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https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/507.html
概要 + 「ぼくのかんがえたさいきょうアセン」が重量超過しちゃった! ハァイ、ジョージィ! ☆1パーツ使ってる?Oh...強化すればツカエルのに… 使ってみなよ 今のアセン重量カツカツだろ? 「産廃のたまり場じゃないか 騙されんぞ」? まあ堅いこと言わずに採用してみなよジョージィ 確かに☆1は弱いが軽いしそれぞれ魅力がある ジョージのアセンならきっとコレを活かせるはずさ! 「そりゃ良かった ☆3ガン積みするわ」? 待てや! 取りあえずコレ積んでみてよ…… その通り 元リロード最速さんこと「E.D.G.-β」だ 中身は旧δだけどね Oh……肩の羽がお気に召さないか これが良いのに…… だけどリロードは速い部類だし反動吸収なんてすごい なんたって恐竜からビームがでるんだぜ 「恐竜は☆2」? えっ うん ……☆1は良いぞジョージィ 強化しやすい そして環境機体とぶち当たって…… 一方的に殴られる痛さと怖さを教えてもらえ!!! ここはそんなジョージィのために「このパーツはこれで代用が利くんじゃない?」だとか「話は聞かせてもらった その戦い方ならこれの方が肌に合うはずだ!」「「「な 何だってー!!??」」」だとか、あるいは「ドラえも~ん 今すぐジャイアンとスネ夫に勝てるアセンを出してよ~!」「しょうが無いなぁのび太君は。 ハイ、\フ ル デ ィ ス カ ス~/(テッテレテッテッテーッ↑テッ↓テー→)」とかやるページである。 「そんな問題くらい自分で解決しろ!大体Wiki見てりゃなんとかなるだろ!」?確かにそれはそうなのだが、客観的な目で見て初めて気づく方向性や解決策もあるし、交流することで行き詰まったときに新たな視点を取り込める。あるいは、ここに記載された機体を見ることで他者のアセン理論を把握、自身のそれに活かしたり協力or敵対したと仮定してシミュレートすることも可能である。 要するに、「アセン構築をゆるくも徹底的に突き詰めるサークル活動」をやろうぜ!というのがこのページの趣旨である。 ここで出来ること 自分のアセンをコンセプト、メイン兵装などとともに晒す。そのアセンに対する要望(例 強襲メインでこんなアセンを組んだんだがこの際重火はどうすれば良い?)などを書いても良し。 晒されたアセンに対して突っ込みを入れる。但し罵詈雑言、完全否定など建設的でない発言はNG。 コンセプトと要求を書き出して親切な人がサンプルアセンを提示してくれるのを待つ。 自分の使ってるパーツ、好きなパーツをオススメする。無論武器も可。 重量調整のための代用品をお出しする。実際の使用感があればなお良し。 シュラゴンを愛でる。 俺のキングフォームを見ろ……(アセン投稿) [部分編集] + 使い方 1.部分編集をクリックし、テンプレをコピーする 2.例を見ながら書き込む 3.コメント欄で討論 例 機体 頭部 アスラ・参 胴部 ザオレン・リアン 腕部 ガルムZ4 脚部 雷花・麗 兵装 重火力 主武器 サーバルRM 副武器 プラズマカノン・ネオ 補助装備 ラベージパイク 特別装備 ハイドラ重装砲 一言 ユニオン用 重量超過がそこそこでかつリアン胴がエリア移動遅すぎるので良い代用案募集中 SP40%以上あると嬉しい ブースタ85ならフォーミュラFとか -- 名無しさん (2020-07-04 16 43 33) SP40%じゃないけど胴体はβにしてもいいと思うよ -- 名無しさん (2020-07-05 22 12 49) 迅牙・真ならエリア移動4秒、3凸でSP52%まで、延びるのでオススメ -- 名無しさん (2020-07-08 01 21 12) 真よりエリア移動、ブースタが欲しいならR6、烈風あたりかね -- 名無しさん (2020-07-08 02 08 22) 名前 コメント 機体 頭部 ロージーEVE 胴部 ロージーEVE 腕部 アイアンフォートⅣ型 脚部 ロージーEVE 兵装 重火力 主武器 ウィーゼル・コロナ 副武器 PNC-ブリューナク 補助装備 インパクトボムS 特別装備 AiGIS-THV 一言 戦闘能力自体は低いが占拠能力は高いという特化型機体。インパクトボムやブリューナクで吹っ飛ばすことでそもそも相手にプラントを踏ませないようにし、本来戦闘にかかっていた時間をも無理矢理占拠に回す構成 AiGISで硬くすることによって簡単に撃破されないようにし、占拠できなくても対応のために集まる敵の分味方が数的有利になる。構成上補助装備や副武器が切れたとたんに硬いだけの文鎮と化す装備は揃えやすいもので表記したため最終的にはお好みで調整を 名前 コメント 機体 頭部 エンフォーサーIII型 胴部 ジーシェン・シー 腕部 ヤクシャ 脚部 エンフォーサーIII型 武器 主武器 スケルツ・ハイキャパ 副武器 インパクトマイン 補助装備 広域索敵センサー 特別装備 リペアカプセル 一言 準配布までで組んだアセン。器用貧乏編成の一部だが、他の兵装があまりにもひどいため支援兵装を投稿。 オススメの頭ありますか? -- to-ko-sya (2020-07-04 14 10 19) 準配布って何? -- 名無しさん (2020-07-05 11 52 05) ↑イベントで配布されたことがある。ではないかな。 準配布(パンvsごはんの時にヤクシャ一式がトークンで手に入った。) -- 名無しさん (2020-07-05 13 09 21) 配布:確実に手に入る _ 準配布(私的狭義):イベントとかをこなせば確実に入手できる _ 準配布(広義? ,どっかで見たやつ):星1だし皆持ってる確率高いでしょ! みたいな感じです。 -- to-ko-sya (2020-07-05 13 24 14) フル強化されていると積載猶予が293.5 ハイキャパなら射撃補正はあまり重要ではなさそう 頭部装甲を上げるとして製造ならランドバルクⅠ型、ジーシェン・フーが性能近い トライアウト入手ならお好みのパーツで -- 名無しさん (2020-07-05 18 58 23) 重視しているor最低限欲しいパラメータとかあれば考えやすいかもね あとインパクトマインはかなりおすすめしない(発動までディレイがあるから軽量とかなら素通り) -- 名無しさん (2020-07-05 19 02 55) 射補要らないこの装備だけって話なら頭はネレイド星1コンビなんてどう? 軽量化出来て射補と索敵の換わりにR1ならDEF回復、R2ならロックが上がる 配布に拘るなら剣Ⅱ、こっちだと装甲、射補、索敵が少し落ちるけどロックとDEF回復がかなり上がる でもこの用途だと装甲Dは痛いかぁ…… -- 名無しさん (2020-07-08 05 29 13) 名前 コメント 頭部 クーガーNX 胴部 クーガーS型 腕部 クーガーNX 脚部 クーガーNX 主武器 クレイト 副武器 ゲヴァルト 補助装備 デュエルソード 特別装備 オーバーラップ 一言 元祖・フルクガでおk 恐ろしいまでの汎用性の割に最初期から組めた 名前 コメント 頭部 クーガーNX 胴部 ディスカス・エヴォル 腕部 迅牙 脚部 雷花・麗 主武器 ウィーゼル・コロナ 副武器 プラズマカノン 補助装備 試験型AN手榴弾 特別装備 バリアユニットγ 一言 チップに重火力兵装強化と重量耐性2 逃げる支援を仕留めることが主目的。固くはないので正面戦闘は苦手。即応性が高い試験型ANで自身と味方の火力を補う 何故機動力が低くなりがちな重火を選んだんですかね 副武器を最軽量のプラカノにするぐらいならバリアβに変えてUGなりスクC積めば? -- 名無しさん (2020-07-06 17 52 58) 名前 コメント 頭部 輝星・参式 胴部 月影・烈風 腕部 アスラ・参 脚部 ヤクシャ・零 主武器 クレイト 副武器 アークスピナーS 補助装備 ロングスピア 特別装備 小原 一言 名付けて参烈参零。要・重量耐性2を2つ(耐性2と1でもOK)と全武器+パーツの1凸以上。腕を月影・新にするとスピナーVが乗る。零脚強襲に手堅い選択肢をとりあえずぶっこんだ的な構成。 閃腕を使わないってことは武器変更いらない感じかな?なら新腕使うと軽量化できるよ。ついでにロ槍をメッサーやスパロにすれば重量耐性2が1つで済むね。 -- 名無しさん (2020-07-06 18 05 56) ↑だいぶ前のレスだけど閃腕の確保と強化がやっと済んだのでそちらにしようと思います。補助武器もスパロにしたので重量耐性2と脚部強化で収まるようになりました。 -- 名無しさん (2020-08-25 11 41 27) 名前 コメント 機体 頭部 ヘヴィーガードIII型 胴部 ヘヴィーガードIII型 腕部 ヘヴィーガードIII型 脚部 シュライクII型 兵装 重 主武器 双門炸薬砲・羅刹 副武器 斉射型MLRS 補助装備 ラページパイク 特別装備 ギガノト榴弾砲 一言 用語集を信じて作ったしゅらごん。意外と嫌われ者の遠距離嫌がらせ型としてまとまってる気はする。ただし鉄杭、テメーはダメだ。 名前 コメント 機体 頭部 ジーシェン・シー 胴部 アイアンフォートIV型 腕部 ヴァラーWS 脚部 雷花・麗 兵装 主武器 UK57速射機銃・弐 副武器 アークスピナーS 補助装備 ロングスピア 特別装備 SC-マルチウェイ 一言 watch?v=K5CvW1siyJs 復帰勢でも組みやすいおすすめアセン fromテルテル 名前 コメント 機体 頭部 ヘヴィガードIV型 胴部 ヘヴィガードG型 腕部 アイアンフォートD型 脚部 ライノス・レギオ 兵装 重火力 主武器 ウィーゼル・コロナ 副武器 ラプチャーカノン・ジオ 補助装備 新型AN手榴弾 特別装備 バリアユニット 一言 転倒防止ラインの参考にしたのはここスタンプインパクトでの転倒を防ぐことを意識しつつ、それなりに動けるようにした重火力用アセンの一例。チップだけは転倒耐性IIを2枚がどうしても必要となるが、平均装甲+23%を満たすならお好みでOK。資産や好みに応じて調整しよう。この組み合わせは平均装甲+25.75%。バリアとN-DEFの回復速度を重視した頭と胴。ジオを6発にするための鉄D腕。これらと武装が超過せず乗って最も早いダッシュの早いレギオ脚としている。なおHGIV腕にすれば武器変更が3段階下がるが、ジオ6発と+23.5%の平均装甲で転倒防止ラインを維持しつつ、全て製造可能なパーツで賄えるようになる。武装に関しては主武器に空転のない物を選びたい。スタンプを受けてもこちらが先に動けるので、耐久値さえ十分なら逆にこちらのチャンスになる。 こういうガチムチ重火乗る人って過積載どれくらい許容してるのか、私気になります! -- 名無しさん (2020-07-23 15 35 21) ↑「過積載すぎて別の脚にした方が早いじゃねぇか!」って所になったら、脚を変えて超過を無くします(砂場の下の方にある殴り書きを参考に)。言い換えれば過積載はそこまで許容してます。 -- 名無しさん (2020-08-03 16 14 38) 名前 コメント 機体 頭部 月影・烈風 胴部 PLUS:S-sd 腕部 ヴェクターREV 脚部 B.U.Z.-β 兵装 重火力 主武器 SLG-ラディウス 副武器 SPL-サージ 補助装備 リアクティブボム 特別装備 ハグル迫撃連装砲/ハイドラ重装砲 一言 ツィタデル破砕用きゅうきアセン。砲台相手の引き撃ちを想定して巡航脚に。しかも脚チップが三枚積める!あ、巡航が要らない方向けには積載同等のZX脚か積載量大幅増加の燐脚をオヌヌメしておきます、というかブースト死んでるのでそっちの方が良いかも ハグルだとコアには近付けば何とかなるけど砲台破壊には向かないからハイドラ一本で良くない?オーダー時のプラ防衛でも殲滅力は魅力だけどFFや回転力考えると -- 名無しさん (2020-11-01 15 28 48) ↑その通りなんだけどハイドラは結構拘束時間長めなんで総ダメージ下がるんじゃ……でも味方吹っ飛ばしてたら結局同じなんでNelisはよ -- 名無しさん (2020-11-01 15 37 49) 名前 コメント 機体 頭部 輝星・参式 胴部 ヘヴィガードG型 腕部 クーガーS型 脚部 輝星・空式 兵装 強襲 主武器 UK60速射機銃 副武器 41型手榴弾・改 補助装備 デュエルソード 特別装備 AC-オーバーラップ 一言 機体利用サービスを受けるという前提の元、全て第1世代パーツで構成された中量型強襲兵装。チップでの重量調整は不要なので、プレミアムサービス加入でダレデモツカエル。41改を1発増やすための久我S腕なので、即応性を取って4発クラッカーが好みなら空式腕にすると○。その際は脚を久我NXにすれば超過も解消できる。 名前 コメント 機体 頭部 ヘヴィガードⅣ型 胴部 ヘヴィガードG型 腕部 ソリトン・リニア 脚部 クーガーNX 兵装 強襲 主武器 UK60速射機銃 副武器 強化型Gランチャー 補助装備 リヒトメッサー 特別装備 SC-マルチウェイⅡ 一言 1つ上のアセンの派生モデル。機体利用サービスが第2世代まで使用可能になったのでそれらも利用して組み直したもの。こちらも重量調整は不要。撃ち合いでも使いやすいGランチャー+武器変更が優れたリニア腕になっているので、撃ち合いの最中に主武器がリロードに入ってもGランチャーで隙を見せずに戦える。戦闘にも使いやすいマルチウェイⅡを採用しているので、戦闘中にブースターが無くなりそうになったら遠慮なく使おう。 名前 コメント 機体 頭部 シュライクV型 胴部 シュライクⅤ型 腕部 輝星・空式 脚部 クーガーNX 兵装 強襲 主武器 スムレラ投射長銃・改 副武器 MK4クラッカー 補助装備 デュエルソード 特別装備 AC-オーバーラップ 兵装 重火 主武器 ウィーゼル・コロナ 副武器 サワード・バラージ 補助装備 新型AN手榴弾 特別装備 ハイドラ重装砲 兵装 遊撃 主武器 LMM-アブレスト 副武器 FLR-サリッサ 補助装備 ロビン偵察機 特別装備 シールド発生装置 兵装 支援 主武器 LSG-アヴローラ 副武器 スプーキー 補助装備 滞空索敵弾 特別装備 リペアフィールドβ 一言 機体利用サービスで使えるパーツのみで…とは行かなかったので、機体利用サービス+プレイヤーレベル支給品のみで組んだ扱いやすさ重点のユニオン用アセン。重火力は75超過しているが超過込でも輝星・参式やクーガーS型よりもダッシュが早いので気にせず使えば良い。奪還戦は支援で集団行動、吸収装置は遊撃でロビン、それ以外は重火力で最低限は何とかなる。強襲は忘れてしまって良い。パラメタルを使ってもいいなら重火の主武器はグローム、遊撃の特別装備はEUS、支援の主武器はFLAP辺りにでも差し替えるのを推奨。 名前 コメント 機体 頭部 ディスカス・エヴォル 胴部 ディスカス・エヴォル 腕部 迅牙 脚部 雷花・麗 兵装 主武器 LSG-ミラージ 副武器 スプーキーG 補助装備 広域滞空策敵弾 特別装備 リペアショットγ 一言 2022年4月現在の機体利用サービスのみで構成可能な、リペアショットγを用いた支援アセン。ダッシュBを維持しつつ装甲をある程度まで確保、その他リロード以外の戦闘に関わるステータスも十分な数値となっている。SP供給についてはCで足りるのかと思う人もいるかもしれないが、リペショγに関しては十分である(ダジアン胴クラスではかえって持て余す可能性が高い。一度トレーニングで試してほしい。)重量の超過も無いのでチップは自由に付けられるが、腕部に散弾拡散制御チップを1枚付ける事を推奨する。制御Ⅱチップを持つのはエマ/メディックLv12と入手まで時間がかかるのがネック。制御ⅠチップならミルドレッドLv7で入手できるので、まずはこちらを目指そう。 名前 コメント 機体 頭部 ヘヴィーガードHRT 胴部 キャバルリーINF 腕部 キャバルリーINF 脚部 ヘヴィガードHRT 兵装 重火力 主武器 ウィーゼルカルマ 副武器 サワードアルケス 補助装備 改良型ECM 特別装備 NeLIS-TXP or NeLIS-T3V 一言 自分が思うバーチャロンのライデンの見た目と性能の再現機体機体。癖が強い所として特別装備の慣れが問題だがそれ以外は機体も武装も一線級のパーツで構成されてる分柔軟な対応が可能。バイナリーロータスの再現を諦めバリアに変えると厄介なレベルで生き残れたりするんで正直そっちが安定、それでいて重量級にあるまじきエリア移動等も有り、巡行・歩行は捨てたがダッシュもC-確保。大体どの兵装でもスイッチでバイトぐらいはできると思う。難点としてはすべてのパーツ構成がほぼ星4で作られてる分ガチャに打ち勝つ必要アリ+マテピ捻出の超高コストに耐えれるか否か。例としての装備で機体だけで無凸からだと36000マテピ、武器も最低30000マテピと超高コストな所まで再現してしまった。ライデンの設定上にある超高コストな所の再現しなくていいから(良心) 名前 コメント 機体 頭部 月影・暁 胴部 PLUS G-fa 腕部 B.U.Z-β 脚部 スペクターMRG 兵装 重火力 主武器 PBW-シャイン 副武器 サワード・バラージ 補助装備 ケイオスチェーンソー 特別装備 NeLIS-T3V 一言 ユニオン用アセン。砲台破壊・各オーダー・動力部攻撃まで割とそつなくこなせます。装甲・機動力を活かし、チェーンソーで強化機兵を積極的に撃破しに行くのも楽しいです。チップについては、占拠時ダメージ軽減・損傷時装甲強化・ニュード威力上昇・近接攻撃強化等を採用すると長所をより活かせると思います。 名前 コメント 機体 頭部 ロージーEVE 胴部 キャバルリーINF 腕部 スペクターHOL 脚部 ヤマ・雙覇 兵装 強襲 主武器 VOLT-RX 副武器 スティンガー 補助装備 二連光波刃 特別装備 マルチウェイⅡ 一言 脚チップに重量耐性ⅢとⅡをつければ超過-1.0で収まる究極高級ゴリラアセン頭、胴チップは自由。腕はニュード威力上昇ⅢとⅡ、対DEF破壊適性Ⅲをつけるといい。凸は少しテクニックが必要だが、プラ戦、防衛で無双出来る。多分サービス終了までの最適解の一つ。 頭と胴のチップは自由枠となっていますが何が推奨でしょう?頭に高精度近距離ロック2枚、胴はエナバリⅡと損傷時装甲強化で戦闘力を高められそうな構成で使わせてもらっています。 -- 名無しさん (2022-08-26 11 45 44) 名前 コメント 機体 頭部 ジーシェン・パイロン 胴部 XⅢ-cg 腕部 ヤマ・羅 脚部 ライノス・レギオ 兵装 重火力 主武器 単式炸薬砲・猛虎 副武器 DGl-インフェルノ 補助装備 改良型ECMグレネード 特別装備 エアバスターT60A チップ1 マーキング アンチブレイクⅢ 爆風範囲拡大Ⅲ 脚部パーツ強化Ⅱ チップ2 高機能索敵 ブースター回復Ⅱ 対DEF破壊適性Ⅲ 自由 チップ3 索敵継続延長Ⅲ 一言 榴弾芋蛇の事なんて何も知らないプレイヤーがインフェルノとT60Aを当ててしまったので「芋蛇ってこんなんで良いのか?」的に組んでみた。有り余るSPと予備弾数を持ち、敵が居そうな場所にとりあえず撃ち込んで、当たったら7秒間障害物越しでも索敵状態に出来るようにしたセッティング。胴体のチップ、補助武器、脚のチップ2枠目は暫定なので、ここに良い案があったらコメント欄にコメントください。 名前 コメント 機体 頭部 迅牙・飛天 胴部 ザオレン・ダジアン 腕部 ネレイド・ヴォーゲン 脚部 ネレイド・ヴォーゲン 兵装 主武器 ASG-スタンピート 副武器 MK19指向性地雷 補助装備 集中型BRトラッカー 特別装備 URデバイス 一言 罠支援特化の機体として組んだ。主武器はイルミナルやFLAPなどと迷っている。 名前 コメント 「アレ良いよね…」「良い…」(オススメ紹介) [部分編集] FLAP-04 3凸時は12Vの無凸とほぼ同じ性能で重量-50.5となるコスパ優秀な☆1武器。 スタンダードバトルにもユニオンバトルにも持っていける性能なので大半使い勝手が良い。 また同系統内で単発火力1000以上になるのがこれと12Vとミューズブレスのみなので、 ユニオンバトルでわんさか出てくるドローン(耐久力が1000の倍数)に対して好都合なのはこの3つとなる。 既に持っているなら12Vかミューズブレスで事足りるが、 ユニオンバトルならば「持っていないならこれにしとけ」と言える性能である。 電磁加速砲・参式 実弾とニュードの折半武器ではあるが、ニュード武器の高精度、低反動、長射程の利点そのままにニュード武器特有のデメリットを軽減したような扱いやすい仕上がりになっている。 DPS、マガジン火力共に低すぎるということもなく、カタログスペックで少々気になるところはリロードがちょい長めという程度。 目立つ光を放つ純ニュード武器や、高連射速度故に目立つ実弾武器と異なり、比較的低い連射速度と目立たない弾、長射程でどこから撃たれているか一見で分かりにくいという特徴がある。 総じて、戦闘距離を問わない戦い方ができて☆1で強化費用も安い、一度は手にとって見て欲しいオールマイティーに使える武器である。 URデバイスε 表側のページは真面目に書いたから隔離された中級者おすすめで本音出そうと思ったけどまた荒れそうだしこっちに書いとこ… AC版で使用率ランキングを席巻したデバイスシリーズにPS4版で新顔が追加された。PS4版では初の☆4支援特別装備でもある。 端的に言えば「初期型デバイスのSP効率をほぼ使い放題レベルに強化しました」といえば大体その通り。 その性能を具体的に記述すると「射程が長い上に射線の確保は一瞬でよく、射出したら後は自由で、再始動の阻止はほぼ無理です。SPフルからなら3機再始動も現実的です。枯渇寸前になっても10秒でまた再始動できます」というもの。 まあ細かく説明しなくてもトライアルに参戦していたならその強さは大体理解できると思う。 エースボーダー達がざわめき「やばい」「人権」「壊れ」「狂ってる」と評するオーパーツ。 ちなみにリリース時ピックアップなしでの排出確率は0.125%、入手確率は555回(11万1000円)で5割、1287回(25万7400円)で8割、1841回(36万8200円)で9割となっているらしい。こわい。 引けたならとりあえず積んどけば間違いない。キルデス戦でのバイト支援とかでも軽量に載せて大幅超過するデメリットより超性能のメリットのほうがでかい。 これを そうびしないなんて とんでもない!お前が引けたイプシロンは誰かが引けなかったイプシロンだ + 表側に投稿されたε実装に対する運営へのお気持ち表明文書 以下、感想文なら隔離ページで存分に書いてはいかがでしょうか。という至極まともな突っ込みに則り当ページへ移動しました どうせすぐ消されるだろうがだからこそ結論だけ先に書くと仏恥義理&BUKKOWARE(というか支援乗っててこれを持って来ないのは戦犯クラス)である まあまずは落ち着いて下記を読むように、見るだけでなくきちんと読むこと。 (中略・既存の文章) というかもはやカプセルとこいつ以外人権すらない状況である。 ところがプロデューサーの百渓は2020年11月17日更新のプロデューサーレターにおいて「気になる★4装備の強さですが、様々な状況下でのバトルがあり、かつカスタマイズが大きなウェイトを持つ『BORDER BREAK』の性質上、「持っていれば勝てる」装備になるようなことはありません。 ★3までの装備も個性あふれるもので、それぞれ状況ごとに活躍の場があるものですので、所持している装備の中で使い分けを楽しんでいただければ幸いです。」 というド派手な矛盾をほざいたが、たったの1か月弱でこの惨劇を起こすのは如何なものなのかと筆者は思っている、本当に百渓の書いたことを実現したいのであれば吐いた唾を呑んででも早急な修正が求められるのではないだろうか。 SC-マルチウェイⅡ ディスタンス以上の持続時間を持つが速度は最低。「えぇ、速さが売りの強襲で遅いチャージャーとかゴミ以下じゃん……」とお思いのプレイヤーもいるだろう。 しかしてその実態は、「どれだけ素ダッシュが遅くても巡航タイプ以上の速度を出せる補助ブースター」なのである。計算式の関係上、AC・SC系統はダッシュを基準にした数値で巡航できるので、ダッシュの数値が高ければ高いほど速度を出しやすくなる。 つまり。素ダッシュが遅い重量級強襲はブースターを回復できる補助用として。逆に素ダッシュの速い軽量級強襲はその速度をそのまま長い間維持できる長距離ACとして使用可能なのである。 この汎用性の高さが速度特化型との違いを明確にしているため、手に入れたらぜひ一度あれこれアセンしながら試してみてほしい。 ASG-スィーパーRX はじめに 実質的な配布枠だからか、現状3凸RXは重量、総火力、製造コスト(*1)以外の全てで未強化のスタンピード以下である。 この前提あってなお、「俺はRXでいく」「別に、RXでお立ち台に上ってしまっても構わんのだろう?」「やはりゴルゴムの仕業か!!キ゛ン゛グ゛ス゛ト゛ー゛ン゛フ゛ラ゛ッ゛シ゛ュ゛!!!」といった剛の者たちのために以下の折りたたみ項目を捧ぐものである。 + おのれSEGA!!!ゆ゛る゛さ゛ん゛!!!!! 今と当時とでは大分環境も性能も異なるが、取りあえず根幹は変わっていない。というわけでこちらの動画にも目を通しておくことをお薦めする。 まずはRXの特徴から。 ・軽い 最大強化で200を切る。これは支援主武器では他にクイックスマック、ASG-スィーパー、ネイルガン各種、ハガードM50、FLAP04の8種のみ、散弾限定では2種のみ、と用途も考えれば同重量帯に競合相手はいない。 ・重量対火力は高い アケ時代よりやや弱体化されたとは言え、数値だけ見れば★4のパイソンとも張り合える戦闘能力を持つ。参考までに、単純な火力勝負なら上記面々の中ではトップクラス(秒間火力、マガジン火力ともに2位かつフルオート)で、かのミューズブレスすら上回る射程は無視しろ。 ・自衛性能はとにかく低い 支援兵装にはとにかくヘイトが集まる。支援自体は「逃げる支援は追うな」といわれる程度には自衛できるのだが、基本的には主武器でよろけさせ、自身優位のセットプレーに持ち込みやすい点を評してのことである。(*2) しかし、RXの奪よろけ性能は拡散率特大が全弾命中してやっと頭部装甲C+から。射程も短く、動いている相手をよろけさせられる可能性は極めて低い、といわざるを得ないだろう。秒間火力も6000超えてナンボな現環境で、この単発、秒間火力はどちらもやや厳しいと言わざるを得ない。 ・拡散率特大 基本的には欠点とされる箇所であるが、そこは逆転の発想というやつである。 近寄らなければ全弾命中しないが、逆に離れていようが回避行動を取ろうがある程度は命中する、ということでもある。フルオートなのも相まって弾幕としてはかなりのものを張ることができる。 これらの点を踏まえると、RXは支援兵装版SSGとして運用するというのが最適解ではないだろうか。 取りあえず近づけばRXはそれなり以上に強い。つまり、どうこうして距離を詰めれば十分勝機はある、といえるだろう。更に軽量なので、速力に割り振ったアセンを組めるのも大きい。 戦い方は簡単。こちらを見ていない相手に近づいて撃つ。それだけ。0.5秒でも隙を晒せばN-DEFくらいは剥がせるし、CSを絡めれば致命傷も期待できる。 ……強襲はACで機動力にアドバンテージがあるからこそ?だったら条件を揃えれば良いだろ! ということで、相手の機動力を制限できるディスクシューターを組み合わせて一方的にぶん殴る機会を作るのが手っ取り早い。スリケンが軽量なのも好相性。ただ、肝心のスリケンが命中せねば意味がないので、速力に振る=装甲が薄くなることも加味すると色々と上級者向け運用だろうか。あるいは、ある程度装甲を盛った巡航脚アセンも選択肢となるだろう。こちらの場合、RXで浮いた分の余剰重量を全て装甲に回せるが、奇襲難易度は上がる。 なお、SLOW付与ならば取りあえず近場に貼り付ければ良いパルスアンカーもあるが、ある程度の広さを持つダメージゾーン(自傷ダメージ有り)を展開するPAはとにかく近づきたいRXとはややミスマッチ。 また、迷彩遊撃を炙り出す用途でも使える。どこからともなく蚊、ワイバーン、バルサムマインを投げつけてくる迷彩遊撃には誰しも苦汁を飲まされた経験があるだろう。直接戦闘を仕掛けようにも、姿を確認しづらくロックもできない迷彩相手には基本的に不利が付く。 しかしながら、どんなカス当たりでも被弾すると迷彩は効力を一時的に失う。つまり拡散率特大のRXで弾幕を張れば、最低限相手がいる方を向き続けるだけで迷彩剥がしが可能なのだ。 などなどざっと書いてきたが、運用するには 些細な重量超過が命取りになるようなアセン 自衛力のある副武器 味方陣営からのバッシングをねじ伏せられるだけの腕前 覚悟、愛 が必要となるだろう。それでもなお、この武器に魅力を見いだし、そしてお立ち台に立てたならば……アナタも立派な太陽の子です 高機能型PHユニット + まえがき AC版から存在する、占拠能力を発生させる特別装備のPS4版オリジナルモデル。AC版では正直に言えば玩具扱い…だったが、PS4版では制圧能力強化・耐久力倍増という超強化を受けて実装されてしまった。 同時実装のパイロダートや毒銃が本命かと思われていたが、蓋を開ければ環境を一番変えてしまったのはこの武器だったと言える。 というのも、スピードが命のゲームでプラントの占拠速度を上げるというのは玩具だからこそ侵すのを許されていた聖域であった。 そんな微妙な立ち位置にあった装備を超絶強化してしまうという、聖域に土足で踏み入るどころか爆薬で発破するかの如き蛮行の結果、ヤシの木が大繁殖。 プラントはヤシの木で覆いつくされることになり、ハイスピードロボットバトルは植林占拠バトルに姿を変えるのだった。 この項を書いている頃にはヤバさが周知されているであろう遊撃の最終兵器。 AC版から超強化された結果ほぼ別物になり、防衛組の毛根を狩り尽くす非人道的植物兵器と化している。更に悪いことにPS4版にはアジテーターも存在しているので胃に穴が開く日も近いかもしれない。 占拠力が強化された結果、防衛で灰色に収められていたような場面でも占拠完了するケースが増加。試合展開が荒れやすくなる。 ちょっとした爆発物程度なら耐える耐久を持つ。爆発物を視認できているなら着弾前に引っ込めればもちろんSPはノーダメ。 本体が無事ならさっさと壊さないと占拠され、ヤシにかかずらっていれば本体も襲ってくる。なので除去には爆発物がほぼ必須。 再チャージも早いのでアスレチック可能なマップなら逃げ回って時間を置けばすぐに再設置可能になる。マルチプラントでは更に有効。 敵からしたらこんな感じの鬱陶しいことこの上ない装備であり、相手をするために仕方なく対抗策としてヤシを積まざるを得ない…という悪循環が生まれ光学迷彩の使用率トップの牙城をいとも簡単に打ち壊した。 ACEクラスのボーダーの中にはこの武器の追加によって別のゲームになり以前までのセオリーは通用しなくなった、と評する層まで居るくらいである。 特に入り組んだマップなどでは本領を発揮するので、経験済みのマップでも新マップに挑むくらいの気持ちで臨んだほうがいいだろう。 他に何か対策ないのかよと言われても一番の対策がヤシにはヤシをなので…バケモンにはバケモンをぶつけんだよ スペクターMRG腕 補助装備補給でスロット1つが潰れやすいセンサー支援に嬉しい3スロ腕。 3スロで4発武器が増やせる予備弾数で武器変更も速いという、特に罠支援のためにあるような腕。アスターもジーシェンも予備弾数は十分だが武器変更はそれほどでもないので、実は地味にオンリーワンなパーツだったりする。 バインドマイン君には嫌な事件だったね…装弾数が上がらなかったんだろう? ニュード威力2x2を追加するもよしDEF破壊やアンスタを挿すもよし、特にヴァルナを運用するなら高速充填x2が欲しくなるので相性的にはベストマッチと言える。 更に後に実装されたF70Ⅱも欲しいチップが山積みなのでこちらとも相性は悪くない。 スペクターMRG脚 重量型ではトップの巡航Bを備える快速脚。ついでに歩行もダッシュも悪くないためヌルヌル動けるが、代償に装甲と積載は高いとは言えない。 強襲遊撃には遅く重火には柔いという半端な性能だが、あちこち駆け回る罠支援にとっては非常に快適な脚になっている。支援には十分な積載量から上半身をかなり硬めに仕上げられるため、前線やや後ろから味方を支援するいわゆる中間支援向けと言える。3スロで拡張に優れるのもグッド。 RAV脚などに比べると明確に爆発物に弱いが、そもそも爆発物がポンポン飛んでくるような場所は前線支援の領分でありこの脚を積んだアセンで出向くべきではない。どこからともなく飛んでくる紅蓮やゲヴァが減っていやー嬉しいっす。 反面上級者になるとカチカチの前線支援かやわやわの後方支援に極まってくる感があるので、「ワイは支援でエースボーダーになるんや!」というような頂点を目指すボーダーにとっては将来的に御役御免になるかもしれない。また先述の通り他の兵装に潰しが効かず、実質的に専業支援となり選択肢は狭まる。 巡航するならブースト容量必要だけど支援にとって重要なSPはどうすんの?と思われるかもしれないが、デバイスεというやべーやつが現れたことである程度SPを軽視できるようになってしまったのが追い風になっている。 でも所詮巡航だろ?巡航なんてダッセーよなー!帰ってダッシュ脚積もうぜ!と思われたそこのあなたもちょっと待って頂きたい。サービス初期のイメージが染み付いているかもしれないが、Ver3.02でAC版での加速Aくらいの加速度に強化されているのである。 無凸と完凸の差は重量とスロットで挙動自体に差はないので、罠支援を志しこのパーツが倉庫に眠っているなら一度手に取るのも悪くないのではなかろうか。 あとユニオンバトルでもそこそこ使われるらしいが、巡航の高さ以上に3スロでリベルタスほど歩行が死んでない点の方がありがたいように思う。要請兵器適性x2や搭乗兵器適性x2に+@で一枚挿せるのはジッサイベンリ。 楽しみ方は人それぞれ(ロールプレイ向け装備) [部分編集] 近接属性の武器 諸君は近接攻撃が好きか? 諸君 私は近接攻撃が好きだ 諸君 私は格闘攻撃が好きだ 諸君 私は白兵戦が大好きだ エグゼクターが好きだ クトネシリカが好きだ ジリオスが好きだ ペネトレーターが好きだ ヴァジュラが好きだ バーサーカーが好きだ ライゲルが好きだ テンペストが好きだ レヴァテインが好きだ ラページパイクが好きだ 強化高振動ブレードが好きだ アクションチップが好きだ 渓谷で 採掘島で 市街地で 極地観測所で 砂岸で 山岳基地で 城塞都市で 産業港で 実験ドームで 高原地帯で このブラスト・ランナーで行われるありとあらゆる近接攻撃が大好きだ 戦列をならべたカノンブレードの一斉発射が轟音と共に敵陣を吹き飛ばすのが好きだ パイクで空中高く放り上げられた敵ブラストがばらばらになった時など心がおどる 強襲兵装の操るイェイXの特殊攻撃が敵ブラストを撃破するのが好きだ 悲鳴を上げて燃えさかる戦車から飛び出してきた敵兵をクトネシリカでなぎ倒した時など胸がすくような気持ちだった 槍先をそろえたブラストの横隊が敵の戦列を蹂躙するのが好きだ 恐慌状態の新兵が既に息絶えた敵兵を何度も何度も刺突している様など感動すら覚える 敗北主義の逃亡兵達をライゲルが両断していく様などはもうたまらない 泣き叫ぶ捕虜達が私の振り下ろした手の平とともに金切り声を上げるテンペストにばたばたと薙ぎ倒されるのも最高だ 哀れな抵抗者達が雑多な小火器で健気にも立ち上がってきたのを重量級のスタンプインパクトが部隊ごと木端微塵に粉砕した時など絶頂すら覚える セオレム(?)のブラストに滅茶苦茶にされるのが好きだ 必死に守るはずだった戦列が蹂躙され支援が両断され大破されていく様はとてもとても悲しいものだ ブンブン丸のエグゼクターに押し潰されて殲滅されるのが好きだ バーサーカーに追いまわされ害虫の様に地べたを這い回るのは屈辱の極みだ 諸君 私は格闘を 地獄の様な近接攻撃を望んでいる 諸君 私に付き従う同志たるボーダー諸君 君達は一体何を望んでいる? 更なる白兵戦を望むか? 情け容赦のない糞の様なアクションチップを望むか? 鉄風雷火の限りを尽くし三千世界の鴉を殺す嵐の様な近接攻撃を望むか? 『近接! 近接! 近接!』 よろしい ならば格闘だ 我々は渾身の力をこめて今まさに振り降ろさんとするチェーンソーだ だがこの暗い闇の底で10年もの間堪え続けてきた我々にただの決闘ではもはや足りない!! 大戦争を!! 一心不乱の大戦争を!! 我らはわずかに一個大隊 10人に満たぬブンブン丸に過ぎない だが諸君は一騎当千の決闘者だと私は信仰している ならば我らは諸君と私で総力1万と1人の魔剣士集団となる 我々を忘却の彼方へと追いやり眠りこけている連中を叩き斬ろう 髪の毛をつかんで引きずり降ろし眼を開けさせ思い出させよう 連中に恐怖の味を思い出させてやる 連中に我々のブーストの音を思い出させてやる 天と地のはざまには奴らの哲学では思いもよらない事があることを思い出させてやる 十人の傭兵の戦闘団(カンプグルッペ)で 世界を斬り尽くしてやる 全フラッペン 発動開始 旗艦エルヴス 始動 離床!! 全ワイヤー 全索引線 解除 「マグメル大隊 フィオナ様より 全空中艦隊へ」 目標 敵ベース コア傘直下!! 第九次ランクマッチ(第二回エースボーダー決定戦) 状況を開始せよ 征くぞ 諸君 SW-エグゼクター めっちゃ重くてめっちゃ強い(頭の悪い人並感 重量700(665)から繰り出される二連撃は大抵のブラストを瀕死にし、特殊攻撃は絶対轢き殺す意思すら感じる。 ただし、強襲の補助武器は悲しいかな軽量化の際には真っ先に削られる場所なため、出る幕が少ない。愛の手を差し伸べてあげてください。 CE-クトネシリカ 要約するとダイエットして使いやすくなったエ剣。体を捻ってからの横一閃で大抵の(ry ただ、使いやすくなった代わりに威力も落ちているため、確実な撃破は厳しいのが現状。 なお特殊攻撃はものすごく移動するため、それ目当てでないと暴発時のやらかした感がすごい。 カノンブレードll 刺突剣とニュードキャノンの絶妙なハーモニー。ネタwikiではゴッドイーターの神機ネタ多め 初期型より特殊威力が落ちただけで、ニュードキャノンの使い心地が改善された改良型。さあ君も特殊攻撃で銃剣突撃だ!突撃ィィィィィ!! アームパイク系統 何でこれだけ系統丸ごとなのかって?カッコいいからだ! とにかく極狭な範囲だが当たれば超威力。ラベージ君なんか「お前は何と戦ってるんだ」レベルの頭おかしい(誉め言葉)火力が出る。 ……装備ページ内では「専用アセン組む必要はない」と書かれているけど、実際にパイク主体で運用するとなると専用アセンが必須になる矛盾。 そもそもパイク主体で組むアセン自体が地雷なんですけどねー 強化高振動ブレード えっ、ナイフ君もここで紹介するの?とお思いでしょう。でもやれば出来る子なんです。某FGOのおっきー枠 後ろからコアを刺したりそのまま地面に縫い付けたりできないし主に対NPCでしか輝けない性能ではあるけれど、実際に振ってみると意外に愛着が沸くのです。 索敵装備や先生が同カテゴリに居るおかげで日の目を見ないナイフ君ですが、たまには触ってあげてください。 NeLIS系統 余所の作品ならば「ツインサテライトキャノン」や「ベクターキャノン」などにも似た、浪漫あふれる光景を自らの手で演出できる。 ロボにレーザーは定番とはいえ、戦場の中にあってビームはなかなか壮観。 流石にこれらのような戦略級レベルでこそないものの、重火力の特別装備らしくこのNeLISも決戦兵器としての側面を持っている。 なお、発射シークエンスはほぼ無い。残念とみるかは貴方次第である。 アームパイク系統 最低野郎の時代から、分の悪い賭けが大好きなアイツやレイヴンたちも愛用した、いわゆるパイルバンカー。 フルチャージ特殊は初期のアームパイクの時点で中量以下は即死、ヘヴィ、ラベージになるとむしろ何を倒す気だと言いたくなるほどの超火力になる。 この装備を使う理由を問われた諸兄はみみっちいメリットを述べるのではなく浪漫と即答できる漢でありたい。 アーケード版旧verみたいに専用アセン組まなきゃいけないほど重くもないしね 「ああ、この一撃を食らえば死ぬんだな…」 先端を見ながら、喰らったやつはそう思うだろうよ まあ、当たるやつのほうが少ないがね… ラページパイク フルチャージが正面で直撃すれば、空高く打ち上げられ最高点に達したあたりで爆発四散し「きたねぇ花火だ。」とできる。 攻撃範囲自体はやや広がっているので巻き込むことが他と比べると当てやすい部類のようだが、タイミングがシビアで隙の大きさも強化されるため、よりロマン度が上がったというべきだろう。 チャージ済みであれば決めた相手を例外なく花火に変えることが出来る究極のロマン兵器。一応、ノンチャージでも特殊攻撃であれば十分な威力が出るが、重火力の機動力で武器切り替えから咄嗟に繰り出して極狭の攻撃を当てる、というのは神業に近いため最後のやけっぱち以上のものにはならないだろう。 正直、近接武器としては火力過剰+スキが大きすぎる+撃破すら取れないリスクもあるので、強化は重量軽減の1凸目だけでも十分。そう見ると☆3でありながら非常にコスパに優れた兵器である。 なお、同じ超火力仲間のヘヴィマインVは爆発物なので、爆発半径は増やせても威力そのものは変えられないが、こちらは近接武器なので近接強化チップによりさらに威力を伸ばせる。最も、これ以上伸ばしたところで、相応の相手はストーリー最終話のアイツくらいしかいないが・・・。 ネタにしたいがあのストーリー録画できないのが悔やまれる。 そして、ver3.0にて実装されたユニオンバトル。 対セオレムBRやニュード吸収装置を一撃で破壊できるトンデモ兵器として輝きを見せる。 ハイリスクハイリターンな戦法だが、フライトユニットがオーバーヒートしたときには地面をトコトコ歩いているのでケツにその緑のネギをお見舞いしてやろう(当てられるかは技量次第だが…。) ならば今すぐボーダー全てに英知を授けて見せろ!(欲望の坩堝) [部分編集] 火力は初期サブマシで良いので烈風脚に詰める一番堅いアセン - こんな感じで (2020-06-29 00 36 53) EVE EVE EVE 烈風 - こんな感じに返信 (2020-06-29 00 40 02) 超過は無しで - 再度要望があれば更に返信 (2020-06-29 00 40 57) オススメ紹介は推し武器orパーツに語るって場所でええのかい? - 名無しさん (2020-07-05 16 50 42) って事でいっちょ書いてみた。 - 名無しさん (2020-07-05 17 51 44) 初心者オススメ武器にもあるやつをここで書くのって違う観点で見たらこういういいところがあるよって趣旨でいいんかな 単発1000超えはユニオン向きでもあるし - 名無しさん (2020-07-05 23 59 39) ここのオススメ紹介って個人の好みで書いて良いのかな? - 鎖Vが大好き (2020-08-01 21 54 20) 「環境なんてくだらねぇ!俺の歌を聴けぇ!」がコンセプトのページですんで語ることがなくなるまでどうぞ - ページ制作者 (2020-08-01 23 54 54) 名前
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/146.html
出現率/ボーナス 該当装備一覧 周回アリーナの選定手順 アセン考案アセン名 アセン名 コメントを書き込む前に コメント 出現率/ボーナス 【乱入エネミー出現率】 イベント該当装備を装備中1.5倍 【コインボーナス】 該当装備の装備数×10%アップ 装備レベル×2%アップ 該当装備一覧 装備名 装備ヵ所 レア度 コイン HP SPD EN Weight 射 近 防 威力 弾数 弾速 誘導 リロード レンジ RightArm ☆☆☆☆ LeftArm ☆☆☆☆ Sab ☆☆☆☆ Head ☆☆☆☆ Body ☆☆☆☆ BackPack ☆☆☆☆ Rear ☆☆☆☆ Leg ☆☆☆☆ 周回アリーナの選定手順 最大限該当装備を装備した状態で、スタミナ消費が最少(10%)で回れそうなアリーナを周回し、乱入エネミーと戦う。 スタミナ消費が最少で済まなかった場合、スタミナ消費が最少で済むまで、周回先を少しずつ難易度の低いアリーナに変更して、最善の周回アリーナを決定する。 アセン考案 アセン名 参考戦闘力 RightArm LeftArm Sab1 Sab2 Sab3 Head Body BackPack Rear Leg AI アセン名 参考戦闘力 RightArm LeftArm Sab1 Sab2 Sab3 Head Body BackPack Rear Leg AI コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前
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2015/4/16 Ver4.5対応 グラントの3分クッキング1.コンセプトの決定 2.パーツの取捨選択兵装で必要なステータスを把握する 重量オーバーを改善する 3.実際に乗ってみる GRFきょうの料理トレードオフ3分クッキング【材料】頭:E.D.G.-α 胴:シュライクV 腕:シュライクV 脚:E.D.G.-αorβ チップ容量:8.9 【作り方】じっくりコトコト強火遠火で味は温度が下がる時に染み込みます 【隠し味】なのに全く隠れる気がない蜂蜜ヨーグルトの件(不合理の合理性) 【冷凍食品】って、なんで切りのいい時間で温められるのか、実は表示より10秒追加した方が美味しくなるとか? EUST ジョイ オブ アセンブリング カンカン叔父貴の説教しゃぶしゃぶとにかく強い武器を持て 鉄砲玉は良く走れ 程よく硬く。勝つなら最後まで立ってろ アセンを恐れては侠客の名が廃る アセンアイドル アイ!マイ!あインテリん!世界でイチバン黒歴史他人の黒歴史に自然海塩を刷り込むだけの簡単なオシゴト グラントの3分クッキング こんにちは!ボーダーの諸君、今日もアセンを考えているかな? ある人はちゃんとステータスの倍率にまで拘ってBB.netの無料アセン変更サービスに入り浸っている人もいれば、 「とりあえずネットで見たアセンを再現」「とりあえずフルセットボーナス」といった勝ちに拘りつつも深く突き詰めない方や、 「使いたいパーツをとりあえず載せるだけ」とか「見た目重視」といった破滅の道が近そうなボーダーもいらっしゃるでしょう。 その中で、「今まで以上に快適な機体に乗りたい」というボーダーの皆様は、このページで勉強し、針の穴を通すような刺激的なカスタマイズライフを送りましょう。 1.コンセプトの決定 「何がしたいか」を決めるのが機体を作る上で一番重要なポイントです。 コア凸、戦闘、奇襲、防衛....様々な用途があり、それをどのバランスでやるか、 そこから、どのステータスを重視し、どのステータスを軽視するかをこの時点で決定しておきましょう。 この時点で、数式が組み上がったも同然。ここで一旦、コンセプトに合致するパーツを寄せ集めて機体を組み上げてみましょう。 2.パーツの取捨選択 組上がった機体を見てみましょう。重量を超過していて台無しになっていたり、理想のパーツがなくて「とりあえず適当に」と選んだパーツが付いているのでではないでしょうか。 これを減らしてゆくのが真のメカニックです。突き詰めてゆきましょう。 兵装で必要なステータスを把握する 兵装毎に重要なステータスは異なります。『○○兵装寄りアセン』とは、これらの要素の兼ね合いによって決定できます。 以下の通り 兵装 重要 好相性 備考 強襲 ブースト容量(胴) ダッシュ(脚) 装甲(全身) 反動吸収(腕) リロード速度(腕) 必要なステータスのハードルが低く、多くのフレームに対応したアセンが可能 重火力 反動吸収(腕) 重量耐性(脚) 射撃補正(頭) SP供給(胴) 武器交換(腕) 重量耐性は下記の通り。重量過多は或る程度前提になる。 射撃補正・反動吸収で大きく性能が向上する武器が多い 狙撃 射撃補正(頭) リロード速度(腕) 索敵性能(頭) エリア移動(胴) 歩行速度(脚) 重要ステータスが要求するハードルが高く、良好な操作性を得るのが他の兵装よりも厳しい 支援 SP供給(胴) 武器交換(腕) 装甲(全身) 重量耐性(脚) 射撃補正(頭)、反動吸収(腕)等、使用する武器によって不要なステータスが存在する特殊な兵装 このような形で必要なステータスを考慮して機体を設計してゆくと、自分好みの兵装に合った機体が出来上がります。 逆に、必要のないステータスをカットしてゆくことも重要。全部のステータスを求めるのは不可能ですし、結果的には器用貧乏にしかならないケースが多いです。それがコンセプト通りならともかく、別の目的があるのならば特化させるのが吉です。 その上で「自分はどこまでステータスを下げられるか」ということを事前に把握できているといいでしょう。 一番困るのが『両立できない』というケース。これはどちらの兵装が使用率が高い(高くしたい)か、妥協点はあるのか、 といったことで対処する必要があります。 一番正直なのはボーダー自身の腕、使用感なので、実戦投入して体に聞くのも意思決定のポイントになります。 重量オーバーを改善する 下記の表のとおり、兵装毎の重量には差があります。おおよそ一般的な構成の装備とその重量の参考に。 兵装 装備 重量 備考 強襲 STAR-20 / 41型手榴弾・改 / ロングスピア / AC-ディスタンス 900 電磁加速砲・速式 / 強化型Gランチャー / SP-ペネトレーター / AC-マルチウェイ 1370 ゴリラアセンは上のバージョンに合わせて重量を詰め込む 重火力 ヴルカン・ジャラー/ プラズマカノンMk−2 / インパクトボムS / バリアユニットβ 1570 GAXダイナソア / サワード・コング / 改良型ECMグレネード / バリアユニットβ 1830 双門炸薬砲・猛虎 / 斉射型MLRS / ラベージパイク / ギガノト榴弾砲 2500 上から順に現バージョンの 1きゅうき、 人気武器セット 、1シュラゴン(変動相場) フルHGGの余剰が1930 狙撃 LBR-エクリプス / スティッキーボム / セントリーガンLZ / 光学迷彩・試作型 1140 炸薬狙撃銃・絶火 / ジャンプマインX / エアロセントリーV / EUS-TLZ 1550 迷彩からの要請兵器凸の場合、上の装備がほぼ最適となる。 支援 LSG-ラドゥガ/ 49型指向性地雷 / 軽量索敵センサー / リペアユニットβ 1380 LSG-ラドゥガ / リムペットボムV / アウル偵察機 / リペアユニットδ 1700 フル久我NSNNの重量余剰はセトボ無しで約1230 超過が減るほど扱い勝手が向上します。1%超過するだけでブースト効率が若干落ちるという報告もあり、超過を抑制するのは「二つ以上の兵装を扱い分ける機体」ならばこの重量調整は重要です。 大は小を兼ねるので重い方に合わせるとよいでしょう。 まず武装から軽量化してゆくことを推奨。機体パーツから先に手を付けるとどんどん機能面が無くなって、乗せたい武器が役立たないということになるので注意しましょう。 特に、重火力・支援は装甲があるほうがいい兵装なので、下手に軽量パーツに手を出すと、結果的に弱体化することになるので注意したいところ。 3.実際に乗ってみる カタログスペックは完璧なのに、実際使ってみると自分には合わなかった、微妙だった というのは良くある話。 テストプレイをし、アセンブルと自分とのギャップを発見できることが重要です。 結果、見えた「ギャップ」を修正するために、“アセンブルを変更”するか、“自分の動きを修正する”かも判断しましょう。 「使い込めば判断が変わる」というのはよくある話なので、この判断は難しいですが、迷うならば使い込む方針にするとよいでしょう。 以後、2〜3の繰り返し こうすることで、自分に合うアセンブルが完成してゆきます。 勿論、マップによって同じ機体でも相性が良くなったり悪くなったりで戦果が変わってきます。 本当の一級廃人でなければフル修羅とフルHG両方持ってるといったことは無いでしょうが、その辺りを考慮して、購入を進めるのもまたメカニックの手腕でしょう。 GRFきょうの料理 いっけん意味のないように思えるポクノカンガエタチャイキョウアチェンの意図を逆算固定することで、ボーダーの邪気眼思考をトレース&復元し、日々の俺が考えた最強アセン構築能力を鍛えちゃおうなコーナーです。 トレードオフ3分クッキング 肝要なのは「主観によって導かれた結果」ではなく、「どのような主観を採用すれば必然的結果として誰でも同じ主観的結果に辿りつけるか」、その「方程式」を理解することかもしれません。 "y = 2x" という「考え方」さえ分かれば、あとは"x"に好きな主観を代入すれば、主観の数だけの"y"が導かれ、同値な主観―たとえばダッシュ速度で強襲兵装しか使わない―が採用されれば、同じ「答え」―フルシュライク―が同様に導かれるはずです。 料理のレシピと同じであります。特級厨師であろうが、家庭科の授業中な小学生であろうが、レシピ通りに作れば、まあまあ同様な結果が得られるようなもんです。 【材料】頭:E.D.G.-α 胴:シュライクV 腕:シュライクV 脚:E.D.G.-αorβ チップ容量:8.9 さてさて、装甲的には軽量級(シュライク同様にスピード系)に見えるが、公式データ上では中量級らしく、つまりはオペ子的には重量(耐性)でパーツ分類をしているっぽいと推測されます。このアセンを嬉々とウィッキーさんに載せた痛い子は、少なくともヴェルトフライハイト(価値自由)の素養はありそうであります。 しかしながら、「エッジをツェーブラから変えただけのマーナーチェンジ」というダメ出しもなかなかにCSであります。 というわけで、まずは「ツェーブラからエッジへ」という決断において、どんな取捨選択が行われたのか、その思考の流れを復元してみましょう。復元の過程で、ただのマイナーチェンジではないと判明するかもしれないし、やっぱりただのマーナーチェンジだったよねと確認できてオワリかもしれません。 【作り方】じっくりコトコト強火遠火で味は温度が下がる時に染み込みます 問題を単純化するために、「脚部パーツだけに絞って」考えてみます。もちろん、「考え方」は、同様に他のパーツにも適用でき、最終的にはそれらの組み合わせによって俺アセンが決定されているはずです。 重量耐性 装甲 ダッシュ 歩行 加速 パーツ資産 (見た目) なにも難しいことはなく、単純の上記の理由の組み合わせです。 エッジによる「ダッシュC~Bを維持」から、ツェーブラによる「装甲をやや重視」へスイッチさせれば――「頭:シュライクV 胴:ツェーブラ41 腕:シュライクII 脚:ツェーブラ38or39」のようなアセンに行き着くことが可能でしょう。 また、エッジによる「ダッシュC~Bを維持」から、シュライクVによる「ダッシュB+~A+を維持」という方向へシフトさせれば――「頭:シュライクV 胴:ツェーブラ39orエンフォーサーI 腕:ツェーブラ38or39 脚:シュライクV」などができあがるのでしょう。 【隠し味】なのに全く隠れる気がない蜂蜜ヨーグルトの件(不合理の合理性) せめて上白糖とグラニュー糖の味の違いが判るようになってからハチミツにチャレンジして欲しいですよね。化学組成から逆算して分かった気になるのは反則です。 トレードオフ―たとえばダッシュ性能が高い分、装甲は低い―を考えて合理的選択がなされているのならば、「重量耐性はギリギリまで消費しないともったいない」はずである。だってSEGAさんんも、ゲームがつまらなくならないように、各パーツにはバランスよくパラメータを割り振っているのだろうしね! 具体例で考えれば、エッヂの脚を使っているのに残りのパーツが軽いシュライクで固められている場合などでは、武器の装備具合によっては重量が余ってしまうかもです。[要出典] にもかかわらず、シュライクの脚部を選ばず、エッジの「そこそこな速さと重量耐性」もフルに活用せずに「重量耐性を捨てている」……これは一見したところパラメータの無駄っぽい。 しかし、その無駄に、不合理に、合理的選択が隠れているのかもしれない。ので発掘します。 【冷凍食品】って、なんで切りのいい時間で温められるのか、実は表示より10秒追加した方が美味しくなるとか? つまり考えられる理由としては―― 「4種の兵装をどういうバランスで使用するか」 … コア凸はあまりできなくていいが、マップが広いのである程度の速さが欲しい。なら、シュライクやツェーブラではなく、重量耐性と速さのあるエッジ。 「武器・パーツ資産上の理由」 … 本当に欲しいパーツは買えてない。シュライクVはないからE.D.G. 「ほとんど差がなくても、その僅かな差、そこが大事なんです!」 … 多少、能力の無駄使いが出ても、欲しい能力を追求している。(「脆い機体」という意味ではなく、「アセンの総重量を見れば、もう少し装甲が高いパーツを使った方が全体の能力効率は上がるはず」という意味で)装甲を損しても、ダッシュBよりダッシュB+ 「見た目の問題」 … 兎耳かわいいよ兎耳!僕はエッジの脚が好きです。 「南海大怪獣」 … 欣求浄土(自爆 -10)修羅欣による沢亜都欣求大宝は合理性を超えた語りえぬ浪漫。 もちろん、「マジでただの考えなしor単純に考えが足りていない」という最後の可能性も大いにある。 結局、マイナーなのかどうとか、とりあえず3分たったのでコリン星に帰ります。 EUST ジョイ オブ アセンブリング こんにちわ、ご機嫌、如何ですか? では始めましょう。今日は楽しくなるようなアセンを作りましょう。 ①自分の戦闘スタイルを決めろ! ここでは、何をするか。どんな戦い方をしたいかを決めます。 例えば、凸屋になりたい。狙撃をやりたい、プラ戦メインじゃ!などなど。 また、機動で相手を翻弄したい。いや、漢撃ちで勝ちたいなども決めてください。 決めたら次に行こう ②ステータスの優先順位を決める。 凸屋になるのにダッシュDでは話にならないし、漢撃ちをするのにフル修羅じゃ…ってこと。 自分の中で決めておこう。 ③死にステを作れ! 基本的にどのステータスもトレードオフの関係になっていると思っていいと思います。つまり、 自分が不要と思っているステータスが少なければ少ないほど、自分の欲しい能力をもったパーツで ある事が多い訳です。 わかりやすく言えば、装甲・ブースト・SP供給・エリチェン、そしてN-DEF耐久もある上に軽いなんて言う胴は ないってこと。(ジッ…(麗))おや、麗さん何見てるんですか? ④でも、それでも全能力が欲しいってことあるよね? ここが最大のポイント。一度ある程度アセンを決めた後に、特化させた能力を如何に妥協させながら、 他の能力を上げるか。 例を挙げると役2と役改を比較すると、ダッシュが1段階下がる代わりに歩行と積載が上がります。 つまり、ちょっとだけダッシュを下げる代わりにほかの能力が結構上がることになります。 このトレードオフをどう考えるか。ここは結構難しいです。 ⑤見た目とチップは? チップは出来るだけ、使い切るようにしましょう。5.8とかであれば、チップがもう少し少ない奴を探すか、 チップがもう少し多い奴を探しましょう。でも、覚えておいて。チップで補うより、アセンで補った方が 効率がいい方が多いってことを。 見た目は、戦闘には関係ないので、気にする必要はありません。 そんな中の人のアセンは燕麗明日明日弐です。早く新しい女性型ブラストデナイカナー。 ⑥聞いてみよう! いろいろ試しても全然ダメってことがあると思います。そういう時はほかの人の意見を聞いてみよう! 我々は一人ではない。力を合わせて勝利を勝ち取るのだ! どこで聞けって?教えて神主さんがあるじゃないか。 ⑦最後に 簡単でしょ? テンプレアセンって響きはよくないけど、強いよね。 テンプレになるってことは、それだけの人が強いと認めてるアセンって訳だし。 そこから自分の色を出していくのもいいと思うよ! カンカン叔父貴の説教しゃぶしゃぶ おう、最近S4に上がったってな。こうやって卓囲んで鍋突くのに遠慮すんじゃねぇ。 で、どうだ?どんなアセンでやってんだ? ザッケンナコラー! テメッ、ナンコラ!クソプッテンジャネッコラー!手前、なんじゃこりゃ クソプレイしてんじゃねぇこら コンナミソッカサセンデサイジョーイコラー!こんな味噌っ滓アセンで最上位(かよ)こら チャンコラッ ハヤリノレッテダロコラー!ちゃんとこら 流行乗れて言ってんだろこら テメッコラ イイミブンダナッコラー手前 良い身分だなこら オレガナニオシェータカオボエテッカコラー!俺が何を教えたか覚えてるかこら カタチカラコラ! ナカミニシミコマセロッツッテダダロコラー!「形から 中身に染み込ませろ」って言ってただろこら ナンコラ タココラ( ? ) モッカイシタッパカラデナオスウェッコラー!もっかい下っ端から出直せこら 何言ってるか分からない場合は反転してみましょう …ハァ、ハァ。 分かった。もう一度お前にアセンのいろは教えたる。 しっかり聞いとけや。 とにかく強い武器を持て ボーダーブレイクは攻撃を浴びせるドツキ合いのゲーム。…となれば、腕っ節が強い奴が勝つに決まってる。 それの基準となるのが「秒間火力(Damage Per Second/DPS)」って奴や。 単に敵の魂取って戦闘ポイントが入るのだけが利点じゃねぇ。 撃破すれば占拠能力を失うからプラントから「強制退場」させられるから占拠点にも強く関連する。 コア攻撃点だってDPSが少ないと得点ペースが遅くて禿る原因だ。初期装備で凸とかミミクソにもならねぇ。 だから、とにかく秒間火力の高い武器を持っていかんとポイント稼ぎからお話しにならんっちゅーことじゃ。 だからってチラシの数字だけで選んでいい訳じゃねぇ。DPSの高い武器ほどデメリットも強い。 強襲なら目押し、重火力なら反動、支援なら拡散率、狙撃ならレティクルなどがある。 それらに振り回されて最適なペース当てられないなら高いDPSも腐っちまう。 同時に、重量的に重すぎる場合はグレードを下げてでも全体の火力を上げる方が良い場合も多い。 とにかく何度も言うが「そのときの自分の最強武器」を乗っけろ。 これは「火力」が絡むパーツの全てに言える事だ。分かったか! 鉄砲玉は良く走れ 1回の戦闘で同じだけのダメージが出せるなら、戦闘の回数が多い方が得点のチャンスは多い。 ってことは、出撃地点から離れた場所にある“鉄火場”に到達する回数に脚の速さはモロに響く。 占拠も当然、青いプラントをいくら踏んでも得点にはならん。赤や白色になってる短い時間にその場に到達せんといかん。 コア凸や防衛も考えたら敵のアセンよりも脚が速ぉないと終いじゃ。 単に硬いだけのドン亀は戦闘しか利益が出ねぇが脚が速けりゃおこぼれに頂戴しやすいっちゅうこった。 このゲームは鉄砲玉な動きをしようが10秒でお勤めが終わる。なら堂々とハジキになったれ。 ヘタクソであるならこそ脚の速いアセンを組んだ方が得点に繋がる。覚えとけや! 程よく硬く。勝つなら最後まで立ってろ 速い脚で駆け回り、高いDPSで殴りまくるのが基本ってのはよぉ分かったな。 が、殴り負けてたらポイントにも勝利にも遠くなる。勝ってナンボなんじゃ。 だからこそ硬いアセンを追求してゆく。ワンパンで伸びとったらシマ任せられんわ。 硬けりゃ相手のシマを体はって強奪しにいける。脚早いだけやとおこぼれ頂戴しかでけんが、 せめてタイマン張って負けん硬さがありゃ自分から先頭切ってブッ込んで行ける。 占拠するなら白からじゃなく赤からちゃんとシマの色変えるぐらいでけんとイカンからな。 だからこそ相手の妨害を考え、そいつをコマせられれば晴れてシマとポイントが丸儲けじゃ。 勿論、メンツの数ばっかりはどうにもならんからその辺りは自分もメンツ集めるとかせぇよ。 とはいえ、硬さを考えるとクソ重いから速さやDPSとの兼ね合いが気になってくる。 その二つを失ってまうと結局戦闘以外の占拠や貢献の点数がままならん。それでは意味があらへん。 ここらばかりはよぉ考えて組めよ。 考えつかんなら人気パーツをまんま付けてしまえばええ。 アセンを恐れては侠客の名が廃る 何度も言うが、「速さ(走)」「DPS(攻)」「硬さ(守)」揃ってこそじゃ。 そこから「戦闘・占拠・貢献」を全て稼ぐアセン、ひいては勝ちを取るためのアセンへと繋がる。 勿論ボダブレは遊びじゃ。オノレの理想やこだわりに酔ってもええ。 やけど、寝ても覚めても夢を見れん奴、成り上がろうという気概が無い奴はホトケみたいなもんや。 技術が付いてないならそういった強いアセンを着回せぇ。アセンに育ててもらって漢を上げや。 強い奴は生き様が付いてくるんやない。生き様を真似て自分がそれに合わせてゆくんじゃ。 分かったか返事ィ! 「「スッゾコラー!」」 アセンアイドル アイ!マイ!あインテリん! 大きなお友達のみんな~文化してる~?ここはこあいインターネッツだから、わざわざ 魔法陣ぐ~ぐる や マルチイェイバックマシーン を使わずとも簡単にIPから住所を割り出せてしまうのだよ!!だから誰彼問わずに誰某の黒歴史を完全に消し去ることができるなんて、すぅぱぁはかぁ~さんでさえも積もり積もったメール返信が面倒だからって「HDDが壊れちゃったんだぁ~(テヘッ♪」で言い逃れできないんだぞ♡ ……というわけで、本家でスルーされたページを発掘してきたページだったわけです。言い回しがカオスのはネタwiki統合前の名残。しかたないね。 世界でイチバン黒歴史 機体構成例 1@本家 機体構成例 1(編集履歴) 機体構成例 2@本家 機体構成例 2(編集履歴) 他人の黒歴史に自然海塩を刷り込むだけの簡単なオシゴト 本家ページ一覧URL 本家ページ削除発掘URL 最強の俺アセンは決まったかな?オレアタマイーナ!
https://w.atwiki.jp/dfteem/pages/173.html
敵ACのアセンを(外見ぐらい)を書いていきます。 内装はしらん。 今回は勝ってももらえるのはエンブレムだけなんだよね 残念だ では・・・ 準備中 ミグランド MoH ゾディアック
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/547.html
ACVD/アセンブル入門 ここは、アセンブルに関する必要最低限の知識を、分かりやすく、簡単に説明していくページです。 基本的に、背景が白い部分を読んでおけば、とりあえず機体を組むのに必要なことを理解できる…ようにしたいです。 欄外の説明や、より細かく説明されているシステム編やアセン編。パラメータ詳細に関するパーツパラメータ解説なども。 + 目次 アセンブル基礎知識防御力とダメージについて各属性の特徴 基本的なこと ブーストグラフの見方 各属性防御力グラフの見方 今シリーズの「跳弾」システムについて跳弾 小貫通 大貫通 衝撃力、及び対反動性能について 積載量について EN出力・EN回復力について スキャンモードについて 初心者が陥りがちな危険な機体構成 各脚部ごとの特徴基本中の基本 軽量二脚軽二特徴(メリット) 軽二特徴(デメリット) 軽二アセン 軽二対策 中量二脚中二特徴(メリット) 中二特徴(デメリット) 中二アセン 中二対策 重量二脚重二特徴(メリット) 重二特徴(デメリット) 重二アセン 重二対策 軽量逆関節軽逆特徴(メリット) 軽逆特徴(デメリット) 軽逆アセン 軽逆対策 重量逆関節重逆特徴(メリット) 重逆特徴(デメリット) 重逆アセン 重逆対策 四脚特徴(メリット) 特徴(デメリット) 四脚アセン 四脚対策 タンクタンク特徴(メリット) タンク特徴(デメリット) タンクアセン タンク対策 コメント アセンブル基礎知識 アセンブルに最低限必要とされる、基本的な知識を紹介します。 防御力とダメージについて 機体が受けるダメージは、武器の威力(減衰含む)から、対応する属性の防御値で決まる割合をカットして決定されます。敵も砲台もヘリも全て計算式は一緒。 防御値が低ければ当然、ダメージが大きくなります。逆に充分な防御値があれば、ほとんどダメージを受けることはありません。 今作は機体を組む際に「何を無効化するか」が非常に重要なので、闇雲に数値を上げるよりアセン目安数値一覧などを参考に、無効化する属性を決めてそれに合わせて調整するのが良いでしょう。 実際にどのくらいのダメージが入るのか、などの詳しいことは、アセン研究のシステム編へ。 + 各属性と、基本的なことについて 各属性の特徴 KE(Kinetic Energy 運動エネルギー) 武器の種類・数が豊富で扱いやすい物が多いため、最も重要視すべき属性です。ライフルを跳弾できるくらい確保するのが基本となります。 とりあえず、主流ライフルの威力ほど確保しておけば、ライフルやオートキャノンで即撃破されることは無くなるでしょう。 逆に確保していなければ、ものの数秒で穴あきチーズならぬ「穴だらけAC」になることは必至です。 複数人で勢力戦に出る場合は、防御値1870は絶対に確保しましょう。確保していないと、戦場に普及するミサイル「SL/KMB-118H(通称ハバス)」に貫通されて瞬時に撃破されます。ちなみにハバスを装備した機体は、今の勢力戦には絶対と言えるほど出現します。ゲーム内外での会話で頻出するため、名前を覚えておくとよいでしょう。 CE(Chemical Energy 化学エネルギー) 威力が高く、減衰率(遠距離でのダメージ率)も高い武器が多いのが特徴です。 弾速が低いものが多いため、スピードがある機体なら避けることを前提として、ある程度この防御値を無視して機体を組むこともできます。 逆に言えば、スピードの無い機体でこの防御を捨てると、一気にAPを減らされる可能性がある、ということでもあります。 TE(Thermal Energy 光学エネルギー) 使用するたびにエネルギーを消費するので、使用者側にもデメリットが存在します(プラズマミサイルのみ、使用時にENを消費しない)。 デメリットがある代わりに、この属性の武器は時間当たりのダメージ量が高めに設定されています。パルスマシンガンを跳弾できないレベルの防御値だと一瞬で撃破されてしまう事もあるため、特に近距離では注意が必要です。 もともと耐性の高いタンクや重二以外では他の属性よりも防御値を上げづらく、どれだけ確保するのかが悩みどころとなります。 基本的なこと 防御値が高いほど受けるダメージの量が少なくなり、また防御値自体が武器の威力を上回れば、更にダメージを減らすことができます。 三属性全ての防御力を高めるには防御特化タンクくらいしか手は無く、大抵どこかに弱点属性が出来ます。戦闘時は、スキャンをちゃんと行いましょう。 武器の威力は「威力保障距離」を越えると減衰し始め、下がっていきます。 元の威力が防御値を上回っていても、当たった時点で減衰により威力が下回っているとダメージが大幅に減ります。 ダメージは攻撃力と防御力の関係により、「跳弾」-「小貫通」-「大貫通」の三段階に渡って計算式が変化します。 + アセンブル画面のグラフの見方 ブーストグラフの見方 画面右上に存在するグラフのひとつ。グラフは機体速度の時間変化を示しており、縦軸が速度、横軸が時間となっている。 大事なことは3つ。オレンジ色で表示されているのがブースト移動のパラメータ。白色がハイブーストのパラメータ。 数字が大きく、グラフが高いほど速い。 頭部の「安定演算」コアの「EN伝達率」などでも変動する。詳しくはパラメータ解説へ。 各属性防御力グラフの見方 ブースターのグラフの下にあるのが、KE・CE・TE各属性の防御力を示すグラフ。縦軸が被弾時のダメージ、横軸が敵弾の攻撃力を示す。左の属性名の文字色と右のグラフの色が対応している。 右に行けば行くほど威力が大きくなり、被弾ダメージが上昇することを示している。 左の各属性の数値が、頭・胴・腕・足の属性防御力の総和を示している。 今シリーズの「跳弾」システムについて 現在のⅤシリーズには、防御値が攻撃力を上回った際、受けるダメージを大幅に減らすことができる「跳弾」が存在します。 防御力が攻撃力を1でも上回れば、相手の攻撃を「跳弾」し、ほとんどダメージを受けません。 逆に、攻撃力が防御力を1でも上回れば、相手の攻撃は「貫通」し、大きなダメージを受けることになります。 今作VDから、貫通の中に「小貫通」と「大貫通」と呼ばれる2つの区分が作られました(前作Ⅴでは、跳弾or貫通の極端なダメージだった)。 相手の防御値をわずかに上回る攻撃力で起きる「小貫通」よりも、防御値を大きく上回る攻撃力で起きる「大貫通」の方が防御値によるダメージのカット割合が小さくなり、より効率的にダメージを与えることができます。 ダメージ変化の具体的な値については、システム編の該当項目へどうぞ。 + 跳弾・小貫通・大貫通について 跳弾 飛来する各属性の弾に対して、防御力≧攻撃力となった際、攻撃を「跳弾」しダメージが大幅に軽減されます。 防御値=武器の威力の場合、跳弾します(前作とは仕様が変更)。 基本的に、攻撃が跳弾されるとダメージレースで不利になりますが、中にはガトリング等の跳弾される事を前提とした武器も存在します。 衝撃により防御力が低下した際、ダメージ計算が跳弾から小貫通に切り替わることがあります。衝撃力に関しては後述。 小貫通 飛来する各属性の弾に対して、防御力×1.3≧攻撃力 防御力の時、小貫通が発生します。(例 防御力が1500なら、攻撃力 1950~1501の間は小貫通となる)。 防御値を威力が1だけでも超えれば、跳弾時と比べて、ダメージはおよそ2倍強に上がります。 前作ではこの段階で3倍近くまでダメージが上がりましたが、本作では貫通仕様の変更により「ギリギリ貫通する程度の威力」では前作ほどダメージを与えられなくなりました。 跳弾が発生した時よりも格段に大きなダメージを与えられますが、大貫通に比べるとダメージの軽減率は高めです。 小貫通でも武器のリロード時間が短ければ相手に大きなダメージを与えられるため、必ずしも小貫通の方が大貫通よりも時間当たりのダメージ量に劣るという訳ではありません。 衝撃により防御力が低下した際、防御力の下がった分だけ小貫通内でのダメージが上がります(大貫通相当まで上がることも)。 大貫通 飛来する各属性の弾に対して、攻撃力 防御力×1.3の時、大貫通が発生します。(例 防御値が1500なら、威力:1950以上なら大貫通となる)。 大貫通時は、跳弾時と比べ防御値によるダメージ軽減の影響を大きく受けます。よって、防御値の高い相手には大貫通してもダメージを与え難くなります。 すでに大貫通が発生している相手に、さらに衝撃で防御値を低下させても、与えるダメージは上昇しません(貫通時のダメージ軽減率は一律のため)。 小貫通に対し、こちらを指して「貫通」と呼ぶ場合もあります。いずれもユーザーによる非公式の呼称であるため、どちらが正しいというものでもありませんが、覚えておくと混乱せずに済むかもしれません。 衝撃力、及び対反動性能について 武器等によって受ける「衝撃力」に対する、第四の防御力とも言えるのが「対反動性能」です。 対反動を上回る衝撃力を受けると、一定時間各属性の「防御力が20%減少」します。 対反動性能を25%上回る衝撃を与えられると、機体は硬直します。機体が硬直すると、硬直時間中はまともに動けなくなります。 具体的にどの程度確保すれば良いのかは、アセン目安のページへ。 対反動と衝撃が同値の場合はSTAGGERになりません。 1発目の攻撃を食らった時点ではまだ防御は下がっていない。つまり、1発目の攻撃は弾くが、続いて同じ攻撃が被弾すると弾けない、という状況も起こりえます。 また、STAGGER状態でないときに、対反動を上回る衝撃をほぼ同時に2発食らったとしてもしたとしても、どちらも防御が下がっていない状態としてダメージ計算されます。つまり、「平常の防御なら弾くがSTAGGER状態だと貫通する」という場合であったとしても、同時に被弾した場合2発とも跳弾します。 どれほど強い衝撃であっても、硬直時間はほぼ変わりません。(要検証。本スレ946機目より、衝撃によって硬直時間が「わずか」に変化するとの報告有り。) 衝撃は威力保証距離を過ぎると攻撃力同様に減衰していきます。 積載量について 全てのパーツの重量の合計(機体の全重量)が総重量。総重量から脚部の重量を引いたもの(脚部に載っている重量)が総積載量で、これが脚部の積載量に収まるように機体を組みましょう。 総積載量が積載量を超えると「重量過多」となり、機動性が大きく低下します。 重量が上がると安定性能・対反動性能が増加する。また、移動速度・ハイブーストの長さ・旋回性能・ジャンプ性能などが減少します。 重量増加による機動力の減少度合は脚部のカテゴリによって変わります。特に重量逆関節は重量による速度減少が最も大きく設定されています。 脚部の積載量の余りが多い程、機動力の減少度合が小さくなります。積載量一杯に積むより、脚部自体を積載量の多いもの変えたほうが機動力が上がる場合もあります。 ある重量が増加した際の機動力の低下幅は、その時の余剰積載量と反比例します。例えば同じフレームパーツで組んだAC2機に重量の違う武器を装備させて余剰積載量が1000の機体と300の機体を作り、その状態からそれぞれ重量200のパーツを追加した場合、後者の方が200の重量増による機動力の低下幅が大きくなります。 EN出力・EN回復力について ジェネレーター毎に設定されているのが「EN出力」。この値から、各パーツ毎の消費ENを引いたものが「EN回復力」になります。 ACのエネルギーは一秒間に「EN回復力」の数値分回復します。EN回復力に余裕を持った機体を組むよう心がけましょう。 EN回復力は「スキャンモード」によって上乗せ出来ます。詳細はスキャンモードの項目で。 具体的にどのくらいの回復力を確保すれば良いのかは、機体構成にもよりますし、機体の動かし方、個人の感性にもよります。 ジェネレータ・ブースターの組み合わせは永遠の議題です。何度もテスト・出撃して、自分に合った組み合わせを見つけましょう。 スキャンモードについて スキャンモードではEN回復の高速化、敵ACアセンの解析などが出来ます。 スキャンモードではFCS・腕部・全武装(腕・肩・ハンガー)のEN消費が無くなり、その分EN回復力に上乗せされます。 腕部や武器パーツは消費ENが大きいパーツを積んでもスキャンモードを駆使すればフォローが可能です。 逆に頭部、脚部、ブースターなどを高消費パーツで固めるとスキャンモードでもEN回復力をフォローできません。 消費ENが無くなる=起動していないので、肩武装のCIWSやカウンターガンはスキャンモード中には稼働しません。注意。 + 敵ACスキャン情報の見方 敵機をスキャンしたとき右側に表示されるのは、「自分の武器」と「敵機の装甲」についての関係を示すグラフ。 覚えておいたほうがいいのは、以下の二つ。相手に与えられる実ダメージは、グラフ右上の[DAMAGE]の右に表示されている。 自機の位置が、背景が緑になっている範囲外だと、攻撃が跳弾してしまう。(実際は多少の誤差はある模様…) この二つも参考に、自分が戦う距離と、それにあったアセンを組みましょう。 初心者が陥りがちな危険な機体構成 ACVには初心者が陥りがちな危険なアセンが幾つか存在します。その一例を紹介します。 これらはあくまで絶対的に避けた方が良いというわけではなく、「チーム戦において初心者が使用した場合、何の貢献も出来ない危険」がある為、初心者である内は避ける事が望ましいアセンということです。 デュエルやバトロワ、上級者による使用等では何ら問題ない事もあるので、ご注意ください。 低速スキャンアセン スキャン速度が遅い頭部を使用したアセン。 上級者はスキャンをせずともセオリーやシルエット等から敵ACを想定可能、あるいは僅かな時間を見つけて的確なスキャンが可能ですが、初心者はそのような知識や余裕が無い為、スキャンが速い頭部を使った方が無難です。 低装甲アセン 3種ある防御値のいずれかが非常に低いアセン。 高DPS武器であるショットガン、ヒートマシンガン、パルスマシンガン等が貫通して一瞬で撃破される危険があります。低装甲機は立ち回りが特殊になるため、初心者のうちは避けた方が無難です。 スナオン 主武装を狙撃武器、スナイパーライフル等しか装備していないアセン。 乱戦下で火力不足に陥りがちです。チーム戦では乱戦に備え、時間当たりの火力が高い武器も装備した方が良いでしょう。 ブレオン ヒートパイル、レーザーブレード、ブレード等の近接格闘武器しか装備していないアセン。 近接格闘武器は高度調整等が難しく、警戒されると何の仕事も出来ない事が少なくありません。警戒されようと1試合に4万5万と削り取る上級者となった場合や、近接武器専用部屋でない限りは、必ず射撃武器も併用するようにしましょう。 ハウタン、スナキャタン ハウザーやスナイパーキャノンを装備したタンクアセン。 これらは圧倒的火力を持ちますが、ロックオンが出来ず、初心者が命中させるのは難しいものがあります。初心者の内はロックが可能であるキャノンやオートキャノンを使った方が無難です。 武装が左右非対称 別カテゴリの武装を一本ずつ装備したアセン。 相性の良い相手とぶつかっても片手と両手では与えるダメージは単純に半分となり、もたもたしている間に自分や味方が危険に晒されてしまいます。得意とする敵を絞り、そうでない場合は味方に丸投げするのも立派な戦術です。 衝撃を与えて防御低下させてからの大ダメージを狙う「ショットガン+パルスガン」や、遠距離での戦闘で優位に立つための「唐沢+シールド」など、例外も多くあります。これらのように明確な目的が無い限りは両手の武装は統一しましょう。 FCSと武器の距離がアンバランス FCSの性能と、武器の性能がちぐはぐなアセン。 例えば、遠くからロック出来るからといって遠距離タイプのFCSで400mほどの距離からガトリングやバトルライフルを撒いても、何の役にも立ちません。 自分が使っている武器の種類や、威力保証距離、射程距離などをよく考えて、FCSを選びましょう。 各脚部ごとの特徴 脚部ごとの特徴と、組み方の基本、大まかな対策を載せていく項目です。 より細かいフレームの種類・対策などは、アセン研究 アセン編へどうぞ。 基本中の基本 まず一通りの脚部を試してみて、自分にあった脚部を探してみましょう。 初心者の方には、装甲のバランスが良く武器をたくさん積める「重量二脚」や、動かしやすく武装の組み合わせで様々な戦場に対応できる「中量二脚」などがオススメです。 これだ!という脚部を見つけたら、まずは戦闘における自分の「役割」を決めましょう。 つまり「高火力・重装甲で前線を押し上げる」だとか「軽量機だけを堕とすマン」だとか、そういった大まかなものです。 役割を決めることで、フレームや武装をどうすれば良いかが考えやすくなります。 自分一機で全ての機体を相手にするのは(一部の優秀な変態プレーヤーを除いて)不可能です。 いわゆる「器用貧乏」な機体になりやすく、戦闘についていけず気がつけば撃墜され…等ということになりかねません。 このゲームはチーム戦が主体。苦手な機体は味方に手伝ってもらい、自分の役割はしっかり果たしましょう。 もちろん、自分が味方を手伝うのも忘れずに。 軽量二脚 装甲が低く、機動力に特化した機体。 対軽量機の牽制・裏取り・かく乱・タンクや重二の暗殺など、できることは多岐にわたる。 耐久が低いため、集中攻撃されると一瞬で落ちる。腕に自信のある上級者向け。 同じ軽量機である軽量逆関節と比べ、こちらは旋回性能と水平方向の機動力で勝る。 軽二特徴(メリット) 高機動を生かした奇襲、引き打ち、陽動、撹乱に向く。 高機動、高旋回、低負荷を生かした近距離での旋回戦や裏を取りながらの張り付きが強い。旋回の遅い重逆・四脚はカモ。 バトルロイヤルではその機動力から的にされづらく、逃げやすいため、装甲の割に実は生存能力が高い。 軽二特徴(デメリット) APも防御も低いので撃ち合いになったら負ける。あなたがイレギュラーでない限りは決して高機動だから迫りくる弾丸も避けられるはずとか思ってはいけない。 対反動性能が最低レベルなので硬直でハメられやすい。 積載量の関係上総火力が低くなりがちで、弾切れを起こしやすい。特にショットガンやパルスガンを使う場合は確実に当てるだけでなく、ダメージがあまり減衰しない至近距離で使っていきたい。 相手を翻弄するテクニカルなプレイを要求されるので扱いが非常に難しい。 軽二アセン 機動力及びEN回復力を確保するのがセオリー。装甲なんて飾りです。偉い人には(ry)。 ショットガン、パルスガン、パルスマシンガン等の高速なロック速度と高い瞬間火力を持った武器と相性が良い。 一撃離脱なら高出力型ブースタ、張り付きなら他二種のブースタが向く。 リコンジャマーを使えば奇襲が非常に成功しやすくなりオススメ。 戦う相手の判断が重要なので、頭部のスキャン演算性能はある程度確保しておいたほうが良い。 軽二対策 障害物の少ない広い所に誘い込もう。逃げ隠れや裏取りが難しくなり、正面からの撃ち合いに持ち込みやすいので装甲が薄い軽2相手ならまず勝てる。 旋回戦は厳禁。捕捉もままならないまま溶かされる羽目になる。張り付かれないよう気をつけながら引き撃ちしよう。 高い位置をキープしよう。上を取られると非常に撹乱されやすくなる。 見失ったらエリアオーバーや壁を背後に左右と正面を警戒しよう。攻められる方向を限定してしまえばリコンジャマーもそこまで驚異ではない。 近づかれる時に必ず相手の機体が見える場所や攻撃されたあと追撃しやすい場所を各MAP毎に覚えておこう。これだけでも勝率はグンと上がる。 仮に旋回戦に持ち込まれたら、相手の予測進路上に障害物がくるよう位置調整をしよう。地形を覚えてハメやすい建物などを記憶しておこう。 TE・CE装甲が低い為、ロックと連射が速いパルマシ・ヒトマシなどの高速ロック高火力武器が有効。 レザライなどの高弾速で単発火力の高いものを当てるのもいい。 中量二脚 装甲・積載・移動能力のバランスが良い、初心者にも比較的扱いやすい脚部。 そのバランス能力を活かして、武装の組み合わせで様々な役割をこなすことができる。 反面、他脚部の特化機に遅れをとりがち。器用貧乏。戦場の主役にはなれないが、縁の下の力持ち的な存在。 軽量ジェネレーター「鈴虫」のおかげで、Ⅴと比べて積載に余裕が生まれた。 中二特徴(メリット) 機動力、旋回性能、機体負荷、積載量のバランスが取れているので武装選択の幅が広い。 軽くすることで軽二並の機動力を確保する事も可能。 逆に重コアを採用すれば重量級並みのAPを得られる。 中二特徴(デメリット) 安定性能が低く衝撃武器で硬直しやすい。 軽二ほどではないが積載が低く、武装が限定される。 中二アセン フレームは、対策する属性を2つ程選び、そこを重点的に守るように組み上げると良い。捨てた属性には盾を持ったり、立ち回りでカバーしよう。 武器はライフルかバトライ、ハンガーに重量の軽いパルスマシンガン、パルスガン、ヒートパイルなどを組み合わせたものが多い。 機動戦よりの機体はサブコンピュータも相性が良い。障害物を利用しての2次ロック切りや旋回戦で優位に立ち易くなる。 肩にCIWS(ミサイル迎撃装置)を積んで、敵のミサイルを迎撃しつつ味方と共闘することもできる。 軽量ジェネレーター「鈴虫」によって出来た余剰積載で、装甲を維持しつつ肩にミサイルを積むこともできるようになった。 中二対策 CEかTEに必ず穴がある。しっかりスキャンして弱点武器を使用すること。 ヒトマシラインよりCEを上げた機体はパルスガンが刺さるので、軽中量機は狙っていこう。 撃ち合いには向かない脚なので正面からゴリ押すのもアリ。壁を蹴られないよう開所での戦闘を心がけるのもいい。 衝撃力にもあまり強くなく、ミサイルなどで硬直させることもできる。 重量二脚 他の二脚タイプと違い高いTE防御力を持ち、積載量も多めなので重武装が可能。 防御力も高めで、跳弾できないと即死級の攻撃をバランスよく防ぐことができる。 反面、機動力が低くなりがちで、軽量機に張り付かれると手も足も出ないことも。 重二特徴(メリット) 積載量が非常に高いのでKARASAWAやミサイル等も運用しやすく、武器選択の幅が広い。 他の重量級に比べ旋回性能が高いので、相手を視界に入れやすい。 構え武器使用時の防御力上昇が高い(防御上昇は左前面がもっとも効果が高く、背後に回られると低い)。 小貫通という仕様により、流行している多くの武装に対して耐性がつき、強気で撃ち合い出来るようになった。 重二特徴(デメリット) 上昇能力に乏しいため上を取られやすく、ヒートパイルの的にもされやすい。 機動力は低め。積載ギリギリまで重武装化してしまうと、主戦場に置いて行かれて各個撃破されがち。 重二アセン TE防御については深く考える必要がないので、KE・CEの装甲バランスをどうするのかが問われる。 現在の主流は、ハバスを衝撃込みで防げるようKE防御を1870以上にしたKT型重二。かつてはDPSの高いKE・CE武器を跳弾できるように調整した「バランス型」が主流だった。 高威力の武器に対しては「やられる前にやれ」のコンセプト。 武装については、高威力のライフル・バトルライフルがメイン武装。削り能力の高いガトリングも選択肢に入る。 KARASAWA系レーザーライフルとも相性が良い。積載量に余裕があるのでKARASAWAシリーズを持っても他に重い武器を持つことも出来るのが強み。 肩は重量はあるが強いミサイルや、ENアンプがオススメ。 重二対策 タンク同様、上昇能力に乏しいので上を取れば安定して狩りやすい。パイルなどの近接武器も当てやすく、フラロケにも弱い。 防御値のバランスがよく一見硬いが、定番の高威力ライフル・バトライのどれかが必ず通る。しつこく粘着するのが落とす近道。 ミサイル対策にCIWSを用意するのもいいだろう。 軽量逆関節 非常に高いジャンプ力と、軽二には無い安定性・滞空能力を活かし、速く激しい上下動で敵機を翻弄する機体。 軽二同様に装甲が薄く、集中攻撃されると一瞬で落ちる。こちらも腕に自信のある上級者向けのアセン。 軽量二脚と比べると、こちらは対反動性能と垂直方向の機動力で勝る。 軽逆特徴(メリット) 安定性能が高いおかげで固まりにくい。 跳躍性能が高いので飛び出し撃ちや上取りが強い。 ブーストドライブを使ったときの速度が脚部中随一。戦闘時には慌ててブースターを吹かすよりも落ち着いて足の踏み場を探そう。ブースター移動のみだと旋回力の低さも際立ち苦戦を強いられる。 足の踏み場が多い所での接近戦が得意。 遮蔽物を利用して接近しジャンプで敵を飛び越え、その先でもう一度ジャンプし敵をサイトに捉えると言った具合。1回で跳べる距離を知っておくことが大切。 軽逆特徴(デメリット) APと防御が低い。 軽2と比べてブースター移動速度が低く旋回能力が劣る。 軽逆アセン パルスマシンガン、パルスガン、ショットガン、プラズマガンなどの近距離高威力武装と相性が良い。跳躍、ブーストドライブを駆使して相手の死角を取ろう。 張り付き用として肩にフラッシュロケットを積んだり、生存能力を上げるためにCIWSが積まれたりする。 軽逆対策 パルスマシンガン、パルスガン、ヒートマシンガン等が有効。 防御力が全体的に紙であるため、張り付かれたらすぐに味方機と合流して追っ払ってもらおう。 機体によってはパルマシを跳弾出来るだけのTE防御を確保している場合があるが、CE防御は殆どの機体の穴となる。 開けた場所に誘い込む。ブーストドライブを思い通りに使わせないのが大事。 近づかれると跳躍による三次元戦闘を強いられ、高度の取り易さから軽二以上に張り付かれる。ブーストドライブによる急襲などで近づかれすぎないよう、開けた場所で中距離を維持したい。 中逆(装甲が中二並の軽逆)に関しては、中二と同じ対策が有効と思われる。防御値をしっかりとスキャンしよう。 あとは軽二対策を参考にすると良い。 重量逆関節 高いCE防御・姿勢制御を持つ。跳躍性能も高く、BDの性能も良し。 他脚部と比べて武器のリロードが(若干)速めなのも長所のひとつか。 1.04アップデートで、他の脚部にはあまりできない「高威力のKE・CE武器を両方跳弾する」ことができるようになった。 重逆特徴(メリット) CE防御が高く、KE耐性コアと組み合わせると非常に安定する。 逆関節の特徴である跳躍性能の高さから相手の頭上を取りやすい。 安定性が非常に高いので衝撃に強く、高い装甲、そこそこの機動力、低いが致命的ではない旋回性能があるため正面からの撃ち合いが強い。 重逆特徴(デメリット) 相手を翻弄するほどの機動力が無いため、正面からの撃ち合いで負ける相手には致命的に弱い。 習熟した軽2や機動重視の中2で旋回戦をやられると非常に不利。 TEが低いためアンプ付きのパルスマシンガンやパルスガンを使われると簡単に溶ける。 総積載量による機動力低下のデメリットが他脚部より大きいため、武装を積みすぎると四脚以下の機動力になってしまう。 跳躍にENを多く消費するので、他脚部に比べてEN管理が難しい。 重逆アセン ハンドガン、ライフル、バトルライフルなどの中距離で強さを発揮しやすい武器と相性が良い。 パルスマシンガンやショットガンを搭載した近距離型も軽量機にない横槍の入れにくさから人気が高い。 重逆対策 パルスマシンガンやパルスガン、KARASAWAなどのTE武器が有効。 旋回性能の低さから、軽量機で一度後ろを取れば一方的に倒せる。 四脚 高いスナキャ適正と滞空能力、CE防御を持つ。 使う脚部と防御力によって、軽四・中四・重四などと呼ばれる。 特徴(メリット) スナイパーキャノンの性能を唯一引き出せる脚部(他の脚部では基本的に使い物にならない)。 滞空時間が非常に長いので高い所が少ない場所などでは相手から射線を切られにくく、追撃しやすい。 安定性能も高いので、並大抵の衝撃では防御低下すら起きない。 CE防御が高いのでバトルライフルやCEミサイルに対して強い。 積載量が高いのでKARASAWAやミサイルなど重いものを気軽に載せられる。 特徴(デメリット) 機動力、旋回性能が低いため、近寄られると非常に脆い。 TE防御も低めなので、地上にいるとアンパルに、滞空しているとカラサワやレザキャで撃ち落とされる。 四脚アセン 基本的に浮遊時間の長さを生かした遠距離戦向きのライフル(注:スナライではない)、バトライが多い。 跳躍力と浮遊時間にはブースターの性能も関係するので自身のEN管理能力を考慮しつつ選択しよう。 軽量タイプの4脚を使えば中量機並の機動力を確保できる。 四脚対策 旋回性能が低く、旋回戦が出来るのであればまず撃ち負けることはない。 軽量脚部を使えば近づきやすく、旋回戦にも持ち込みやすいので勝ちやすい。 構えている最中は視界が狭まるので、パイル・レザブレ等を持っているなら奇襲しよう。 KARASAWA系列のTE武器が有効。KARASAWA系列が居るだけで四脚が空中に留まりにくくなり、利点を殺せる。 TE防御に穴が開きやすく機動性もさほど無いので、パルスガンやパルスマシンガン、連射系レザライも有効。 効果的だが、対策にTE盾を持っていたり、近寄るのが困難なステージで戦う場合は注意。 滞空能力の高さから頭上を取られがちだが、一度地上に落とすと復帰まで比較的時間がかかる。障害物を利用して高度のアドバンテージを取りながら戦いたい。 タンク 全脚部中最高の防御性能を持ち、ガチガチに装甲を固められると迂闊に手が出せなくなる。 構え武器を構え無しで使用できるというアドバンテージも持ち、他脚部に比べて火力も非常に高い。 反面、機動力がないためアウトレンジされると何もできなくなる。パイルにも非常に弱い。 タンク特徴(メリット) 高防御力(平均値が高い傾向)で多くの武器を跳弾出来る。APも高い。 高積載量と構え武器を構え無しで使用出来る事から非常に火力が高い。 停止時の旋回速度が非常に速い(超信地旋回)。 消費ENが低いのでエネルギー兵器を使いやすい。 ブーストチャージが強力。ヒートパイルやOWを狙っている相手にカウンターすれば一撃で撃破出来ることもある。 タンク特徴(デメリット) ジャンプや壁蹴りが出来ない。ブーストで多少浮くことは出来るが、高い所に登るには足場が必要。 動きが遅いため、集中砲火を受けやすい。例えタンクでも複数の敵から打たれれば数秒で落ちる。 衝撃力に対しても万全を期すことが難しく、キャノン等で硬直したところに集中砲火を受けると、重装甲でも数秒で溶ける。 ヒートパイルで即墜ちしかねないので、敵の位置を常に把握しておきしたい(リコンが感知している敵の数に注目)。 タンクアセン 防御・安定重視の重タンクと距離調整のしやすい高速タンクの2種類に分けられる。 武器は近距離特化のオートキャノン+ミサイルをはじめ、高威力の構え武器を搭載するのが主流。 APを大きくして徹底的な地形戦を強いるアセンも使える(ジャマーとオートキャノンを持ってトンネルや地下への引き篭もり等)。 タンクで構え武器を使用する際、腕の射撃安定は集弾・リロードにほとんど影響を与えない。防御力・肩スロットの数で選ぼう。 タンク対策 高い装甲・APと火力を有しているため、弱点属性武器の2丁持ちであっても真正面から撃ち合うのはNG。 また、タンクに高所をとられる=劣勢になる傾向が特に顕著。そうなれば正面からの撃ち合いを強要され、敗北となる可能性が高まる。 低い旋回と機動から張り付きに弱い。有効な武器がなければ機動力で分断し、複数機で集中砲火しよう。 リコンジャマーで姿を隠してからのパイルも有効。上手いタンク使いは危険がある時は常にジャンプしてるので腕が無いと当てにくいが…。 フラッシュロケットが当てやすいので、視界を奪って動きを隠しながら死角に回り続けると一方的に勝ちやすい。障害物のない開けた所なら何度でも当てられるはず。 タンクの得意な距離はタイプ毎に決まっているため、相手の苦手な距離で戦うこと。遮蔽のある場所も有利になる。 コメント そもそものアセンに問題があるんじゃ… -- (名無しさん) 2015-07-12 14 43 48 ↑とは別の質問者ですが、アドバイスが欲しいです。 クレイドル墜落跡やボロズニキなど、見通しがよい一方で大型の障害物もあるマップでワールドデュエルをする機体を組んでいます。武装はカレンデュラ2丁・ストレコ2丁・自機サブコン、機体はCE皿頭(一番下)・法界坊コア・199腕・主任足、バイタルシナツのグラブ重二です。KE防御の薄いガトジュピ四脚に遠距離から打ち勝つ事を目的に組みましたが、より効率的に勝ったり、より多様な相手に対処できるアセンは無いでしょうか? -- (カレン重二) 2015-07-12 18 18 17 FCSは250FCSで、35ガトが豆鉄砲になる距離を維持しながらカレンを撃ち、KE盾はストレコで割る運用を想定しています。またストレコはカレンが通らない場合の保険も兼ねています -- (カレン重二) 2015-07-12 18 28 44 250でサブコンって・・・いいから左のテンプレアセン読もうぜ?正直そんなアセンじゃ通用しません -- (名無しさん) 2015-07-13 00 08 41 ↑ 意見ありがとうございます。普段はテンプレ重二でワールドデュエルをしていますが、ガトジュピ四脚相手に全く勝てないので弱点を突ける武装を組みたかったんです。またしばらくテンプレ重二で練習してきます。アドバイスありがとうございました -- (カレン重二) 2015-07-13 23 22 31 そもそもVDはどこまで行っても相性ゲーで、相性のいい相手により有利になりつつ他も多少は対応できるように組まれたテンプレ重ニではCTガトジュピの相手はキツい。ミサはガトで止まるし射程が短いから距離取られやすいアセン相手はそもそも向いてない。ポデは対応範囲広いメイン武器、CE盾は中ニや同族相手に必要、パルマシは相性補完なのでCTや44232対策に何外しても破綻する -- (名無しさん) 2015-07-14 09 24 59 武器の相性を無視するのは機体の速度というか相手にロックさせないことなので、タイマンで詰まないようにするなら砂軽量+KE盾割り武器。容量ジェネショパル軽ニも使えれば格好いいがアレじゃネリ砂には勝てないし -- (名無しさん) 2015-07-14 09 30 00 ついでに↑の重ニの問題点としては、・300の35ガトの保障距離は260なので250FCSじゃカメラ性能加味しても豆鉄砲は相当厳しい。というかバイタルシナツ対スズトコorバイタルトコナツで脚の速度差もあるから向こうに距離をコントロールされる・カレンのロック速度じゃ片サブ積んでもチラ撃ちに対応できない。ストのロック速度も同様だしそもそも近距離でなければ当たりません -- (名無しさん) 2015-07-14 09 37 32 ↑1~3 詳細なアドバイスありがとうございます。普段使っているテンプレ重二も自分が作った重二も、結局ガトジュピ四脚には相性が悪いんですね。また一から考え直してみます。ありがとうございました! -- (カレン重二) 2015-07-14 21 53 51 「初心者が陥りがちな危険な機体構成」に、マシンガンオンリーの機体を加筆してはどうかと思います。ワールドデュエルで時々見かけるのですが、こちらの攻撃をろくに回避せずに撃ち続けた挙句、AP差が開いてそのまま撃破に至っています。ACVDのシステムを覚えることを促すためにも、マシンガンオンリーは今作ではマズイことを書くといいと思います -- (名無しさん) 2016-02-10 09 15 40 マシンガンてガトのことか?足止めて撃っちゃうのはアセンではなくプレイヤーの問題。例えばガトジュピなんかは初心者でも扱いやすいし、ガト装備自体は悪くない。 -- (名無しさん) 2016-02-10 21 41 43 ガト・ヒトマシ・パルマシの組み合わせです。貫通武器を持ったACが相手だと撃ち合いでは勝てず、立ち回りで有利に立つしかなく苦労すると思うので、少なくとも両手分の貫通武器を持つことを推奨したほうが良いと思いました -- (名無しさん) 2016-02-10 23 38 47 それ「武装が左右非対称」ってことだからあえて書く必要もないような。狙い的には基本ガトで削って他2種は弱点に合わせて撃つみたいなノリなんだろうし、やってることもアドバイスも結局項目まんまになる -- (名無しさん) 2016-02-11 08 35 32 40発カラサワと砂ライを一本ずつ乗せたUNACを使っています。想定距離は250~500で、仮想敵はバランス重逆とバランス四脚です。 -- (名無しさん) 2016-11-28 20 56 28 ↑実際、どうなのでしょうか? -- (レザライ砂ライの人) 2016-11-28 20 57 12 率直に言っていいなら「ゴミ。話にならない」。重逆は勢力にいない、バラ四もバト持ったインファ型がせいぜいでほぼ消えたので仮装敵がそもそも希少すぎる。そしてそのアセンでレザ重やレザ四と撃ち合って勝てるか?勝てません。250〜500ってつまり280or350or500FCSなんだろうけど射程が過剰、その距離で当たる武器じゃない。そしてどう考えても火力が足りない -- (名無しさん) 2016-11-29 01 00 50 評価を求めているわりに脚部も肩もFCSも書いてないが、分かっている情報だけでも上のように判断できる。いいから変なアセンを組む前にテンプレアセンを調べてそれがどうやって戦うことを目的としてどう考えられて組まれたのかを理解し、実際どのように戦われているのかを知りましょう。勢力戦でそんなものを持ち出されても勝てません。チムメンや傭兵に迷惑です -- (名無しさん) 2016-11-29 01 04 48 お返事ありがとうございます。脚部など書かなかったのは、使用感などで四脚重逆中二など、いろいろと変更しているためです。なるほど、もう少し武装を絞り込んでみます。ちなみに、KARASAWAと砂ライの組み合わせは、見た目の バランス感がよくて、個人的に気に入っています。撮影会やストミにとっておこうっと。 -- (レザライ砂ライの人) 2016-11-29 08 06 20 見た目でいうならせめて唐沢+砂ならまぁ利用価値はあるけど。ただし重2でFCSグランスでないとお話にならんが(それだって主流からは大きく外れてるが -- (名無しさん) 2016-11-29 18 26 21 砂重でズラトコ2唐沢2なら味方の編成がしっかりしてる前提だけど強いよ、上のはお話にならんが -- (名無しさん) 2016-11-29 18 49 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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やりたいことが決まったら、それに合わせたアセンブルをしていきましょう。 といってもCランクぐらいに居る方は「パーツが足りない!」という人が多いでしょう。 ここでは繋ぎのアセンとして、割とすぐに手に入るもので良いアセンを考えていきましょう。 目安としてはBランクになった時に大体良いつなぎのアセンが出来上がります。 それまで頑張れ! チップの話 [超重要]Cランクに入ったばかりの方、もしくは初めてゲームをプレイした方へ カスタマイズ画面から購入画面に移動することが出来ます。購入画面で右上にあるチップ開発から、以下のチップを開発しておきましょう。 ・重量耐性チップシリーズ(2まで作ればOK) ・ダッシュチップシリーズ(2まで作ればOK) この二つがあると世界がChingeする。 あと脚部強化チップも作ると良い。 さて、初期装備ではしゃがみ2と被弾方向表示が装備されています。 しゃがみ2はアクションチップと呼ばれ、左スティックのアクションボタンに連動しています。 この他、タックル、ニーキックなどがそうです。 被弾方向表示は特殊機能チップと呼ばれ、機体に様々な特殊機能を着けることが出来ます。 この他、機体の能力を強化する強化チップがあります。 チップスロットは機体パーツごとに設定され、上限はアセンブルによって決まります。 一言だけ言うわ アクションチップはしゃがみ2を使え。 なぜなら: しゃがみチップと同様に他のアクションチップでもしゃがみキャンセルのようのモノが可能です。 しかしモーション上、しゃがみの方が硬直時間が短く、また細かいブースト管理をするのに適しています。 また、しゃがみ2を使うことによって、しゃがんだ場合に射撃補正と反動吸収が上昇する恩恵を得られます。 狙撃兵装に限ってはレティクルが完全に収束するためにはしゃがみ2が必要です。 ブースト管理のみしたい、という場合にはしゃがみ1でも良いですが、最初の内はできればしゃがみ2を使いましょう。 ちなみに、タックルやニーキックは非常に強力で、ノーモーションで相手を強制的にふっとばすことが出来る格闘攻撃を出すことが出来ます。 閉所では非常に強く、壁際ではふっ飛ばしハメができます。 しかしタックルなどに慣れてくると、それに頼りっぱなしになり、主武器を撃つ場面でタックルを使用したり、ブースト管理が雑になるなどの弊害が非常に多く見受けられます。 この記事を書いている筆者は最上位マッチング滞在者ですが、現在タックルやニーキックに頼りっぱなしで主武器をろくに撃たず、引き撃ちで簡単に倒される方が大勢いらっしゃいます。 この記事を見ている方はできれば、しゃがみチップを使って欲しいと思います。 特殊機能系は付けると色々な機能を付けられる、 もしセンサー支援を志している方がいたら「補助装備自動補給」チップを作ると良いでしょう。 他にも狙撃を目指している方は「高速精密射撃」がオススメ、 機体と兵装問わずに「大破防止」があると一発大破がなくなるので、キルデス戦で役に立つ。 機能強化系は1スロットでも強いものが多い。 オススメは「実弾耐性」と「爆発耐性」。 もしフルセットボーナスを狙うなら「セットボーナス強化」は是非使いたいところ。 もしブースト管理が難しい、という人がいたら「ブースター回復」チップを使うのがオススメ。 主武器の話 さて、ある程度パーツが支給されますが、まずは武器から見て行きましょう Bランク到達(B5)までに支給される主武器パーツ ヴォルペ突撃銃・GAXガトリングガン・ネイルガン・イーグルアイV44があります。それぞれ見てみましょう ・ヴォルペ突撃銃 くっそ強い。初期武器のM90サブマシンガンの瞬間火力(1秒間に与えられるダメージ)が3683に対して、このヴォルペ突撃銃は4860 火力が1200ほど違う。武器をこれに変更しただけで敵が凄い勢いで死ぬ。それが瞬間火力が上がるという意味。 3点バーストタイプなので、何度もクリックが必要だが、適当連打でもそれなりの火力がでる。 もし目押しと呼ばれる調度良い間隔でクリックを行いスペックをフルに引き出すことができれば非常に強力。 頭に当てることができれば1秒未満で文字通り相手は溶ける。 ついでに目押しの間隔はSTAR-10というハイエンド武器の間隔と同じであり、今のうちから慣れておくのも良いだろう。 そして何より、いわゆるクリック武器というものに慣れておく意味でもオススメしたい。 このゲームでは セミオート>(超えられない壁)>フルオート というのが存在している。 さらにフルオートを使う場合、ハイエンド武器までの繋ぎとして、M90サブマシンガンを買い進めるか、D90デュアルというものを買うか、という2択を迫られることになる。D90シリーズは購入ページに登場するのが遅く、またサブマシンガン系を買い進めてもハイエンドである最終段階目まで火力不足に悩まされるというのが現状である。 どうしてもだめ、という方以外はこれを使っておくのが良いだろう(ヴォルペ突撃銃も3段階目で微妙なフルオート武器が登場する) ・GAXガトリングガン くっそ強い。瞬間火力4200。 ヴォルペ突撃銃より弱いじゃん!と侮る無かれ、GAXガトリングガンはフルオートで瞬間火力4200というところがミソ。 絶対にその火力がでると保証されているのだ。ついでにクリックによるガク引きの心配がなくAIMに集中することが出来る。 そして連射速度が早いので、頭にちょっと当たっただけでも複数の弾がヘッドショットすることになるだろう。 欠点は重量と、ほんの少しだけ空転時間があること。あとオーバーヒートと呼ばれる攻撃不能状態になってしまうことがあることだが、適時クリックするのをやめることで、オーバーヒートするのを防ぐことが出来る。 重火力に乗るなら是非使って欲しい武器だ。 また、これの2段階目にGAX-エレファントという重火力の武器の中でトップ3に入る武器が手に入る。 ・ネイルガン くっそ弱い。瞬間火力3920 お、強襲のサブマシンガンより火力あるじゃん、と思わないで欲しい。 コイツの悪いところはマガジン火力だ。なんとリロードが入るまでに全弾命中させたとして7840ダメージしか与えられない。 つまり敵が死なないのだ。 正直いらない、というか倉庫番にしておこう。 ただし後に別の武器を購入するため、こいつを買い進めなければならないという試練がある。それだけ覚えておこう ・ワイドスマック これだけ購入武器だが、あまりにも上のネイルガンが使えないので絶対にこれは買おう。 超強い神武器。 近距離用の威力型ショットガン。拡散率が高いのでかなり近づかないといけない。しかも5発しか撃てない。ついでにリロードが長いためリロード開始=死、である。 が、単発火力4920はブラストに対してノックバックを起こす。ノックバックは相手の動きが全てキャンセルされる。 つまり、接近してハメ殺す武器だ。 ボーダーブレイク始まってから未だに支援の武器第一位を守り続けているだけあるその強さ。 ブラスト3体分以下の距離でぶっ放すと相手は怯むため、そのまま間合いを詰めてワンサイドゲームを仕掛けよう。 こちらの耐久がミリだったとしても、この武器はワンチャン相手を倒すことができる。 その後、リペアで自己回復すれば・・・。 素材も必要数が少ないし、一番最初に購入できる武器で尚且つハイエンドという素晴らしい武器である。 ・イーグルアイV44 狙撃は初期武器が非常に使いづらいため、こちらを使うことを強くおすすめする。 単発火力は低めだが、狙撃を行うのには十分だろう。 外してもマガジン弾数があるのでカバーが楽であり、2段スコープなので狙撃しやすい。 また、次の段階でイーグルアイTFという三点バーストタイプの狙撃銃が購入でき、少し前まで狙撃御三家の一角を担っていた。 まずはこの武器を使って狙撃兵装に慣れよう。 主武器に関しては以上のモノを使っていくと良いだろう。 副武器に関しても支給されたものを積極的に使っていくのを奨めする。 ただし、狙撃に関してはジャンプマインが支給されるが、マーゲイカスタムという護身用の副武器があるため、そちらもオススメしたい。 なぜなら、マーゲイカスタムは重火力主武器の初期装備よりも強く、ロックオンが出来るため、狙撃の主武器よりも通常の武器と同じように撃破を取りやすいためだ。 機体パーツの話 昔はクーガー1212を目指そう、と言われていたがもうそれは過去のものとなった。 現在は様々な機体パーツが無償で手に入るため、それを使っていきましょう。 ちなみに、重火力、というか重量級を目指す方の繋ぎアセンはフルヘヴィガードしかない。 だって最初から支給されてるんだもん、アセンブルとか考えなくていいじゃない。 ちゃんと考えなければいけないのは中量・軽量級の皆さんです。 ここではオススメのアセンを紹介しますが、決してこれにしなくてはいけない、というわけではありません。 ボーダーブレイクはアセンブルを楽しむゲームでもあるので、最初は色々なアセンブルを使ってみましょう。 パラメータが変わると、機体動作がどのように変わるのか、を体感しておくのは非常に大事です。 色々なパーツを使い、どれが自分にあっているのか、どのパラメータが必要なのか、が分かってくると後々自分にあったアセンブルを作りやすくなるでしょう。 ではそれを踏まえた上で、オススメアセンを見てみましょう。 なお、書いていないところは任意であり、好きな様にどうぞ、ということです。 始めたばかりで軽量級を志す皆様への繋ぎアセン 頭 胴 腕 脚 シュライクⅠ型 ツェーブラ38型 シュライクⅠ型 シュライクⅠ型 軽量級は極一部を除いて積載猶予がありません。 とくにシュライクシリーズはそれが顕著なのですが、元々軽量級は強襲に乗ってなんぼなので強襲兵装さえ超過していなければOKでしょう。 というわけで強襲特化アセンです。 できればシュライクⅠ腕をシュライクⅡ型にしたいです。そうするとリロードがBランク、武器変更はAランクに跳ね上がります。 リロードBランク=リロードにかかる時間×0.8倍 武器変更Aランク=武器変更にかかる時間/1.40倍 ブースト容量がCになり、少し動きづらいと感じる場合は胴体をクーガーⅠやエンフォーサー1型に変えると良いでしょう。 ブースト容量C=ブースト容量90%(二脚ブラストが1ダッシュに必要なブースト容量12なので8回ダッシュするとブースト切れ」) このアセンの強みは特別兵装へのエネルギー供給(SP供給)がランクCの出力120%であり、なおかつ現在手持ちの脚の中で一番速い脚部パーツを使っているところです。 SP供給Cランク=特別兵装のSPゲージが回復するまでにかかる時間×0.8倍 高いSP供給を駆使し、アサルトチャージャーを上手く使いながら敵陣を突破、コアを急襲するこのアセンは非常に上級者向けと言えます(実際サブカを作ると大体このアセンの人が多い) 装甲(特に対爆発属性)が薄く、ヴォルペ突撃銃など瞬間火力が高い武器を上手く使わないと対ブラスト戦での正面切っての撃ち合いは非常に辛いでしょう。 相手の裏を取るなり、遮蔽物を使うなりしなければマトモな戦闘は困難です。 しかしこのアセンはあなたに軽量級はどのように立ちまわるべきか、を教えてくれるはずです。 始めたばかりでひとまず中量級を目指す皆様へ 頭 胴体 腕 脚 クーガーⅠ型 ヘヴィーガードⅠ型 エンフォーサー1型 エンフォーサーⅠ型 これも積載猶予がありません。 なぜなら胴体がヘヴィーガードだからです。 なぜヘヴィーガードにしたか、それはブースト容量100%、SP供給120%、そして装甲Aであるからです。 ボーダーブレイクでの射撃戦では、弾が当たった部位ごとにダメージ計算がされます。 そして一番被弾率が多い場所が胴体・次いで頭なのです。 つまり非常に撃ち合いには強いアセンであると言えます。 エリア移動が7秒と最低ですが、今のランクでは防衛に戻るよりも前に進むことを考えましょう。 (リスポンと被ったり手が空いている時はちゃんと防衛しましょう) 腕に関しても若干ですがリロードと武器変更が早いです。 強襲以外はほとんど乗れませんが、プラント戦でしぶとく生き残り、基礎を積み重ねていってください。 Bランクぐらいで今まで重量級に乗ってた皆さん(特に重火力乗り)の方へ 今まで重量級、重火力乗りの方はフルヘヴィーガードを使っていたかと思います。 ですがここで新しい道へチャレンジしてみましょう。 頭/主武器 胴/副武器 腕/補助 脚/特殊 機体 クーガーⅠ ケーファー42型 クーガーⅡ 迅牙・甲 武器 GAX-エレファント プラズマカノン 試験型ECM エアバスターT10 チップ:重量耐性1チップ、高速冷却2チップ 脚部は初期迅牙でも良いですが、できれば迅牙・甲を使いたいです。 中量重火力というアセンです。 装甲すくねーわ、弱すぎwwwwwww と、思わないでください。 確かにこのアセンはフルHGよりかなり柔らかいです、しかしダッシュ速度が段違いです。 重火力なのにHG1型のEからクーガーⅠ型以上のダッシュCです さらにフルHGⅠ型から、武器変更速度が標準へと大幅改善、ブースト容量UP、SP供給10%UP、ロック距離UP、射撃補正UP、ダッシュ力の大幅改善の恩恵が有ります。 これにより、リスポン地点からより早く戦線へ復帰することが可能です。 胴体の装甲がAからB+に落ちましたが、代わりにブースト容量が少し増えています。 さらに、ダッシュ速度が上がったおかげで、プラント内での回避性能が大幅に上昇しています。 装甲が足りない分は回避で補ってください。なんだかんだでフルHG1に乗っている時より長生きできます。 胴体の装甲も割りとあるので撃ち合いに関しても問題無く、標準速度の武器変更により試験型ECMからのGAX-エレファトが間に合います。 また、標準の射撃補正と十分な反動吸収で遠くの敵でも、そこまで弾が散らずに倒すことが出来るでしょう。 エイミング力がある方なら中距離から近距離においてHSを連発できるはずです。 正面切った撃ち合いに関しては頭さえ狙われなければ、普段と同じ感じで戦えます。 ダッシュ速度が上がっているため、戦線復帰が早く、戦線の維持が用意です。 そしてこのアセン最大のウリが高速冷却Ⅱです。あなたが重火力の乗っているのならその強さが分かるはず。 チップのお陰で通常の半分の速度で冷却が終了するため、OH!になりにくく、GAX-エレファント一本で休みなく戦えます。 ちゃんと頭を狙うなどしてAIMの力がある方は文字通りロードローラーが可能です。 さらにエアバスターT10を使うことによって広い爆撃範囲とセンサー破壊のための精度を実現。 これ以上何を望むのか?っていうアセンです。恐らくめちゃくちゃ強いですこれ。 各種パラメーターが平均に近づき、元々ダッシュ速度とSP供給もあるので、元々武器のリロードが早い強襲、リロードが入ったら死ぬワイスマ支援の適性もあります。 現在、重火力のハイエンドはダッシュB-の中量重火力です。これが意味することは戦場の高速化により、重量級が前線にたどり着かない、ということです。 重火力は戦線の維持が仕事です。リスポンして戦線復帰するまでに戦線が動いたら乗っている意味が無いのです。 例え戦線に一人だけ取り残されたとしても、ECMを投げ続けているだけで10秒稼げます。 それだけあれば味方が駆けつけてくれます。 このアセンは重火力での勝利貢献が頭打ちになってきたあなたへ新しい可能性を与えてくれるはずです。 Bランク以上になった軽量・中量級乗りの皆様へ 恐らくいくつかの武器や機体が買えるようになっていると思います。 ではここで非常に強い、というか恐らくAランクまでそのまま行けるアセンを紹介しましょう。 頭 胴 腕 脚 ロージーR ヘヴィーガードⅠ型 シュライクⅡ型 迅牙・甲 脚部に関しては初期の迅牙脚でも大丈夫です。初期と甲の違いは甲の方が積載は無いですがダッシュが速い、というところです。 もし重火力に兵装に適正を出したい場合は、頭をクーガーやエンフォーサー系、脚を初期型迅牙にすると良いでしょう。 さて、アセンの解説ですが、このアセンは繋ぎアセンにもかかわらず必要なパラメータだけ見ていくとハイエンドキメラアセンです。 まずダッシュは中量級最高水準のダッシュB+、あと1ランク上がると軽量級です。 次に上半身の装甲が頭はA+,胴体Aで重量級の硬さを持っています。 ついでにSP供給Cの120%であり、ブースト容量も標準です。 リロードは高めのB、武器変更も高水準のランクA。 重量級の硬さを持った奴が軽量級一歩手前のダッシュB+で突っ込んでくる、しかも状況に合わせて武器変更も速く、リロードも早い。 コレのどこが弱いの? という感じですが、一応欠点もあります。 エリア移動が7秒なので防衛に弱い、反動吸収が低く、また射撃補正が低いので遠距離戦が苦手、実は積載猶予がない。 つまり重火力には適正がないアセンです。 ちなみに強襲に高い適正を示し、次いで支援に適正を示します。 支援に関してはダッシュ速度はC+ほどまで落ちますが、重量耐性チップなどで補填すればダッシュBほどまで上げられます。 装甲があるので撃たれ強く、SP供給もCなので味方へリペアを回しやすいでしょう。 また、頭をツェーブラ系にすれば、射撃補正を補え、狙撃兵装に適正を示します。 狙撃に関してもプラント内でしぶとく生き残ることが出来、迷彩を持っていればSP供給とダッシュもあり、敵陣奥深くへ一気に急襲できるでしょう。 また、ダッシュチップ2や脚部強化チップを着けることにより、軽量級のダッシュA-の速度を実現することが出来ます。 このアセンのまま他のハイエンドパーツが出るまでしっかり戦えるでしょう。 また、このアセンから自分が必要なパラメータを見つけ出し、それに合わせて自分のアセンを作るの良いでしょう。 これでアセンブルのヒント、というかオススメのアセンブルは終了です。 もちろんこれが正解というわけではないので、みなさん頭を捻って自分のアセンを考えましょう。 ランクAになった方へ→戦闘テクニック編
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ACV/対人戦研究/特殊アセン研究 特定の用途に特化し過ぎた尖ったアセンや、特殊な技能を持つプレイヤーなどが扱えば強いアセンなど、特殊なアセンを紹介・研究するページです。 テンプレ・準テンプレアセンへの移動や、こちらへの移動は、コメント欄での議論などを経てから行うことを推奨します。→テンプレアセン また、ここに載せているのはあくまでも『一例』に過ぎないので、あまり過信しないこと。 ACV/対人戦研究/特殊アセン研究 特殊フレーム系軽二 軽逆 装甲軽逆(ULG-31 HUILA) KE中二 CE中二 機動重二 KE頭重二 特殊武装・戦術系フルパイル ブレオン機体 スナキャタンク ハウザータンク ブーストチャージ重二 構え重二 Wアンプ機体 コメント 特殊フレーム系 軽二 軽二はとにかく機動力が売りの脚部であり、単純な速度だけでなく、旋回の速さやEN消費の少なさなども加わって、他脚部とは一線を画す機動力になっている。 ただし、単純な防御力の低さだけでなく、対反動の低さによる防御低下のしやすさや硬直しやすさも加わって、圧倒的に脆くもある。 旋回を生かした張り付きを中心に、とにかく敵にとって嫌な動きをし続ける必要がある。 ジャンクを除いて4つの脚部パーツが存在するが、それなりに個性はあるので、目的や好みによって使い分けたい。 省エネ型UHD-22 LANCELOT、UCR-10/L AGNI、UAM-10 SEVERN、ULG-20/LKE1542,CE229,TE453,目安対反動値715~ 主に剣豪機やパルス機で使われる、省エネ高機動軽二。 限界まで積んでも衝撃力理論値のランポ(754)で防御力低下する。が、そんなランポは現在流通していないので、そのとき流行しているランポの衝撃力に合わせて対反動を調整しよう。 脚部を「10/L」にするとKE防御がタンジーやオックスランポ弾きまで視野に入ってくるが、機動力が落ちるために攻撃面で扱いにくくなることも。 安定重視型BEOWULF HD103、UCR-10/L AGNI、KT-4S2/SVIR、ULG-09 SNOWDONAP27145,KE1290,CE782,TE437,目安対反動755~ 防御を投げ捨てて、内部性能の高いパーツで上半身を固めたアセン。 高性能ではあるが、脆すぎる。当たらなければ~が通用しないACVでは難易度が高すぎるアセン。 脚部は、旋回と積載の高い「20/L」も使いやすい。跳躍の高い「09/L」も一撃離脱用として使えなくはない。「10/L」にすると、一応ランポードも弾けるようにはなるが、機動力が落ちる。 軽くしたい場合、頭をアーサーやアンテナ頭、腕を軽いCE腕に変えてもよい。その場合、ランポですら防御低下しかねるが。 防御重視型HD-19 CHROMEYE、UCR-10/L AGNI、UAM-23/I、ULG-10/LKE1535,CE320,TE914,目安対反動値755~ 軽二としては高い防御値。機動力は他の軽二に劣るが、それでも十分な機動力を持つ。 脚部を機動力の高い他の軽二に替えると、KEが1500を大きく下回るが、一応KE1200程度のショットガンラインと素パルマシラインは両立可能。衝撃が絡むとどうせ通るランポを弾くよりは、機動力を上げた方が突撃用としては使いやすくなる場合も。 軽逆 軽逆は、高いジャンプ力と対反動能力の高さが売りの脚部である。 旋回は軽二に比べて低いので、高いジャンプ力を生かしての突然のトップアタックや、壁蹴り移動による一撃離脱戦法に向いている。 機動力は軽二ほどではないが衝撃で固まりにくいため、全力で動きまわるとなかなか捕まえられにくい。もちろん、防御力はないので撃たれ続けてはいけない。 積載が多くバランスの良い「30/L」か、圧倒的なジャンプ力を誇る「RUIZ」を用途や好みによって使い分けたい。「HUILA」を使用したアセンはさらに特殊になるので別記。 省エネ型RUGERRO HD35,UCR-10/A,UAM-10 SEVERN,ULG-30/LAP29892,KE1794,CE289,TE430,目安対反動値1243~ Wトースターを装備し、省エネ高機動に仕上げた形。Wアンパルやレザブレなどに最適。 KE腕なため、普通の射撃武器では攻撃力が低くなりがち。積載もギリギリなため、W肩を活用した軽量な近距離・近接武器の使用に特化。 内装や武装を欲張ると積載が足りなくなるため、タンジー弾きを捨ててコアをAGNIなどにするのもいい。 安定重視型RUGERRO HD35,UCR-10/A,ILMENAU AM28,ULG-30/LAP29899,KE1557,CE572,TE394,目安対反動値1243~ 最低限の防御力に抑え、動かしやすさと攻撃力を重視した軽逆。 積載も軽量機としては多め。内装を絞れば、軽めの手武器×4に加えてVTFミサイル程度なら搭載可能。CE腕で連射力もあるため、攻撃面に限って言えば汎用性が高い。 ENと積載に余裕があれば、頭部を良カメラのFUXIやBEOWULFにしたり、腕部を高安定のSVIRにしたり、脚部をジャンプ力の高いRUIZにするのもいい。 積載に余裕がない場合はコアを第一世代のOSTARAに。これ以上防御の低いものを積むと、衝撃無しのランポードを弾けなくなるため危険。 防御重視型HD-19 CHROMEYE、UCR-10/A、UAM-23/I,ULG-30/LAP35090,KE1511,CE292,TE868,目安対反動値1243~ 最低限のKE防御とTE防御を確保した形。内部性能も可もなく不可もなし。バランス型? 腕部の安定がそこそこなW肩のため、色々できるが中途半端な攻撃性能になりがち。積載の余裕の無さも相まって、武器の選択が難しい。 頭部をSEALEYE、腕部をANIMASにすると衝撃を受けてもアラキデを跳弾できるが、重すぎるために内装や武装が強く制限される。 武装威特ランポ+威特USG-11/H+速特ロータス+速特ロータス+フラッシュロケットショットランポとフラッシュロケットで重量機と対反動の甘い四脚を封殺し、速特ロタで中二を始末する。でも重逆だけは勘弁な! 両手をUSGにしたりロタをナパやマハオンに持ち替えたりフラロケをCIWSやヒトロケやショートミサイルに替えたりなど、武装は戦闘スタイルに合わせて。 ハマれば同じ重量機キラーの軽装重逆より更に高いポテンシャルを発揮するが、ハマらなければ軽装重逆以上に脆いわけのわからない鉄屑になるので注意。 装甲軽逆(ULG-31 HUILA) ULG-31 HUILA を使った防御タイプの軽逆。 軽量機というカテゴリでありながら高いAPと装甲値(最大で衝撃ランポ《KE1883》とSアンプアラキデ《TE1125》まで)を両立できる。 いわゆるハンドガンとセットで撃たれやすいランポやパルマシを弾くアセンを軽逆で組めるというもの。また味方重量機をタンジーから守ることが出来る。 ただ軽逆というよりは 『衝撃に強くなり縦の機動を得た中二』 と言った感じ。30/LやRUIZから比べると機動力は一回り低い。 比較的、CIWSやサブコンを積んでの支援機に向くが、戦法や武装に合わせてフラロケやCEロケット、チャフ、弾倉も選択肢に。 低積載の上に重フレームを積むため武装に割ける積載が軽二並に少なく、パルマシ弾きのため射撃安定の低いTE腕を装備するので火力不足は避けられない。 耐反動タイプBEOWULF HD103 、JOTUN CR113-2 、UAM-23 ANIMAS、ULG-31 HUILAAP32588,KE1892,CE459,TE859,武装積載1600ほど(※以下、積載確保のために最軽量ジェネを装備) 衝撃ランポとパルマシを弾き、ハンドガンによって硬直をしない耐反動値を確保できるアセン。 衝撃パルマシで装甲を抜かれてしまうが硬直を起こさないので離脱はしやすい。 腕が2スロなので範囲サブコンを搭載すれば支援機になれる。火力ならCEロケット、また弾倉を積んでプラズマとショットガンだけというのも可。 頭部を SIEGFRIED HD33 にするとVTFで防御低下を起こさなくなる。 頭部をFUXIにして腕をAMURにすると装甲値を維持したままスキャン性能が向上するが、機体負荷が増して射撃安定が大きく下がる。 重装甲タイプHD-21 SEALEYE、JOTUN CR113-2、UAM-23 ANIMAS、ULG-31 HUILAAP35338,KE1901,CE404,TE1149,武装積載1400ほど オックスと衝撃ショットガンで硬直を起こすもののVTFでは硬直しない。 軽逆のくせに35000を超える高APとSアンプパルマシを弾く防御を確保できる重装甲アセン。 KE1883を下回らないようにTE装甲を妥協すれば、腕や頭部を軽量のものに替えることも可能。 KE中二 KEコアを装備した中二。頭や腕に他属性パーツを使ったものも、便宜上ここに分類する。 テンプレのTE中二と比べると、リコン数やEN伝達率などが優れていて動かしやすくはあるのだが、防御力が低くKE武器と一部のTE武器しかまともに受けられないために、チーム戦ではあまり使われない。 また、高性能のCE頭やCE腕を使おうとする防御力が残念なことになりがちなのも、TE中二に比べて大きく劣る点である。 低燃費高機動を生かしてWアンパルなどの特化機にする、高いEN伝達率を生かして高出力ブースターを積む、リコン数の多さを生かしてフリーや傭兵の割合の多い編成のお供に…などが主な使われ方か。 KE頭+TE腕型RUGERRO HD35、UCR-10/L AGNI、UAM-23/I、ULG-11 RAINIERAP34689,KE2389,CE479,TE869,目安対反動値894~ KE頭によって非常に省エネなW肩機。Wアンプを積んでパルマシやレザブレをどうぞ。 軽二や軽逆に比べて積載に余裕があるため内装やハンガーを充実させやすい。 中二の場合、Wアンパルなどの尖った装備をするときでも、フルKEにするよりはTE腕を使って安定や装甲を補った方が使いやすい。 CE頭+TE腕型BEOWULF HD103,UCR-10/A,UAM-23 ANIMAS,ULG-21,目安対反動972~AP34470,KE2214,CE558,TE897,目安対反動972~ かつては「凸砂フレーム」と呼ばれたアセン。両手にスナイパーライフルを持ち、肩にWサブコン、ハンガーにロータスを持ったタイマン特化のアセンが過去に流行った。それをそのままチーム戦にも持ち込む人も多かったが、1.05現在ではあまり見られない。 ULG-21の弱体化によって、チーム戦では完全に過去のものとなったアセンではあるが、様々な派生系を生んだフレームなので参考までに。 CE頭CE腕の組み合わせにしても、主流CE武器を特に何も弾けないためにあまり意味が無い。火力は上がるが、防御力の低下に見合うかと言うと…。 TE頭+TE腕型HD-21 SEALEYE,UCR-10/A,UAM-23 ANIMAS,ULG-10/A DENALI,目安対反動972~AP38715,KE2427,CE564,TE1279,目安対反動972~ 頭部と腕部をTE防御型の重フレームにして、Sアンパルや威力マハオンまで弾けるようにした形。 テンプレTE中二と比べると、CE腕を使えないため火力が劣る。積載が少ない中二の場合、W肩を高火力に繋げにくいので、火力負けしやすい。W範囲サブコンで支援などが主な用途か。 脚部をRAINIERにすると、旋回が上がって使いやすくなるが、CEミドルミサイルで硬直しやすくなる。 TE頭CE腕の組み合わせだと、火力は出るが衝撃無しのアラキデ程度しか弾けず、中途半端になりがち。 CE中二 CE防御を高めた中二。最もCE防御の高いアセンブルでも威特ロータス以上は跳弾できないので、中二の天敵である速特ロータスを跳弾できるように防御力を調整する。攻撃力の高いバトライは、持ち前の機動力で回避。 TE中二と違って速特ロータスが跳弾できるので中距離戦では有利になるが、TE防御が低いため中二が本来得意とする近距離戦が苦手なのが大きな問題である。また、CE防御も自衛のための最小限しか確保できないため、味方のために盾になれる状況が非常に少ない。以上の理由から、TE中二に比べて非常に使いにくく、特にチーム戦ではあまり使われない。 1.05現在では、市街地などのTE中二が多発するエリアで「対TE中二機のアンチ」として採用されることがある程度。基本的には対TE中二特化機をメタゲーム的に潰しつつ、TE中二以上の機動力を確保してTE中二とのバトライの撃ち合いを制したい。 高機動型BEOWULF HD103、ARES CR211、KT-4S2/SVIR、ULG-10/A DENALIKE1909,CE1444,TE538,目安対反動値972~ 速特ロータスさえ弾ければいい人のためのアセン。 コアをバランス型のARESにすると、扱いやすく無難な性能。さらに速さを求めるなら、コアをHERMESにすると驚異の加速力を実現できる。 重装型ROLAND HD41、KT-302、ELBE AM28-2、CINTO LG104-2KE2007,CE1942,TE603,目安対反動値893~ CE防御を限界まで高めたアセン。速特ストレコまでは弾けるが、威特ロータスは弾けない。また、ディマプールの衝撃で硬直する上に防御低下で二発目から貫通。 機体の重さにより、CE中二の売りの機動力まで殺してしまいかねないため、奇跡的にメタがハマらない限りは実用性があまりないアセンである。 バランス型HD-21 SEALEYE、ZEUS CR210、KT-4S2/SVIR、ULG-11 RAINIERKE1921,CE1493,TE845,目安対反動値893~ ごく一部で「トリニティ」と呼ばれている。速ロタ素パル弾きで即死要因を減らしたアセン。 素パルなら大丈夫と油断していると、衝撃パルマシで墜とされる。 テンプレ武装(1.05)威特ストレコ+威特ストレコ+サブコン+威特タンジー+威特タンジー中距離での撃ち合いに特化。 威特タンジー+威特タンジー+CIWS+威力ストレコ+威力ストレコCIWSを展開しつつ、タンジーの通る相手に対して自分の有利な距離を保ちつつ粘着。ハンガーには、タンジーが通らない場合の保険をチーム内のバランスを見つつ適当に。 CIWSぷつおなどがライバルとなるが、タンジーの撃ち合いなら負けない。いかにバトライを躱せる位置取りができるかが勝負。 W速特ロータス+CIWS+WショットTE中二をW速ロタを最優先で墜としつつ、テンプレTE中二の天敵である速ロタ持ちCE重ニなどをショットガン+CIWSで安全に潰す。対CE脚を想定するなら、ハンガーにはパルスガンも可。 機動重二 機動重視型の重二のポジションを完全に奪っていたULG-21の弱体化により、相対的に存在価値が高まったが、結局流行らなかったアセン。 流石に中二ほどの速度は出せないが、中二に迫る跳躍性能のおかげでバランス重二とは一線を画した機動力を持つ。 燃費が良く、TE中二と違ってKEコアが選べるため内部性能も優秀。CEショートレンジミサへの対策が不要なのも地味にお得。 常にTE中二と比較されるアセン。どう差別化を図るかがポイント。 CE頭KE腕型SIEGFRIED HD33、UCR-10/Aなど、UAM-10 SEVERNなど、ULG-05 TOLIMAAP33553~,KE1547,CE1292,TE2507,目安対反動値1243~ オックスアイ硬直を防ぐパターン。ただし本当にギリギリまで積まないと対反動値は満たせない。 KE腕なのでリロードに難あり。いっそランポラインを捨ててCE腕にする手もある。 KE頭CE腕型UHD-13 GALAHAD、JOTUN CR113-2、ELBE AM28-2、ULG-05 TOLIMAAP34386,KE1541,CE1576,TE2525,目安対反動値894~ 対反動を犠牲に、低燃費・高速リロード・速特UBR弾きを実現。 テンプレ武装(1.05)威力ストレコ+威力ストレコ+VTF+オックスアイ+ランポードCE腕用。重二の基本装備。他の重二より高い機動力を生かして一気に攻めたい。 威特UBR-05/R+威特UBR-05/R+Wサブコン+威特USG-11/H+プラズマガンKE腕用。機動力と積載量を生かし、高火力武器を無理矢理当てに行くアセン。コンセプトは軽四に近い。 対策KE頭の機動重二は衝撃に弱く、速特ショットガンでも硬直を起こし、CE頭の機動重二は速特ロータスかランポードが貫通する。 また機体APもTE中二と比べて低いので、バトライ持ち二人で挟撃するとあっさり溶ける。 KEとCEの防御値がどう頑張っても1500前後になってしまうので、ストレコ・タンジー・ミドルミサなど、通る武器はかなり多い。この機体相手に詰むというのは、あまり無いだろう。 KE頭重二 KE頭を採用することで、CE腕を使いつつタンジーやハンドランポを弾けるように調整した重二。 威特バトライは弾けないが、テンプレ武装である威特ストレコはバランス重二も弾けないので、タンジーやハンドランポが弾ける分防御性能で若干勝る。 消費ENが低いのでタンジーを積みやすい反面、衝撃には弱い。バランス重二とは対照的な性格を持っている。 バーグジン型UHD-13 GALAHAD、JOTUN CR113-2、KT-4S2/SVIR、KT-3N2/BARGUZINAP39417,KE1901,CE1900,TE2917,目安対反動値862~ ハンドランパと速特ストレコがともに弾けるため、耐久力が高い。 ディマプールには弱く、硬直する上に2発目以降が貫通する。 ハンドガンやショットガンで簡単に固まるので注意。 衝撃理論値タンジーで防御低下するが、一般的なタンジーなら無効化できる デカール脚型HD-223 RAIKO、JOTUN CR113-2、KT-4S2/SVIR、KT-3N4AP39890,KE1803,CE1738,TE2969,目安対反動値894~ タンジーまでしか弾けない代わりに、対反動と機動性が改善されている。 それでも900程度にしかならないので、固めに注意が必要なのは変わらない。 速特ストレコ・衝撃速ロタ・ディマプールが弾けないが、機動力でカバーする。 頭部のカメラ性能がやや下がるものの、スキャンは速くなる。 対策防御値だけを見ると手出しし辛いように感じてしまうが、対衝撃値が低いので流通タンジーで防御低下、二発目以降貫通ということがよく起こる。 そうでなくとも衝撃に非常に弱いので、速特ショットガンやオックスアイでもハメ落とすことは容易。臆せず攻めよう。 しかしキャノタンにとっては、KE防御値の関係上バランス重二より撃破に(若干)時間がかかるので、墜とすまで気を抜かないこと。 特殊武装・戦術系 フルパイル 武装すべてがパイルという極端な機体。当てさえすればほぼ全てのACを一撃で墜とすことが可能だが、当てられればの話。 弾数にも制限があり、両肩にアドマガジンを積んでも12本が限界。全て打ち切るともはや蹴る事しか出来なくなる。 熟練したパイラーは例え空中だろうが軽量機だろうが構わずに当ててくるので、油断はしないこと。 基本的な武装は6万パイル四本に両肩アドマガジン。不意打ち用にリコンジャマー、保険として弾数の多いパイルを積むこともある。 軽二フルパイル立体的な起動よりGBを多用した直線的な軌道を得意とする。 GBとGB時のHBを多用し、動きで翻弄しつつ急速に接近してパイルを当てていくアセン。 軽逆フルパイル立体的な軌道を多用し、ジャンプからのパイルや急降下パイルなどを振ってくる。 空中にいる相手にもある程度狙っていけるようになったアセン。素人が当てるのは難しいが… ブレオン機体 KEブレードのムラクモや、レーザーブレードのみを扱うことに特化した機体。多段ヒットすればタンク相手でもごっそりAPを持っていくことが出来る。 使用回数に制限が無く、無限に振れる事が強み。素敵性能も高い。 レーザーブレードの場合、ブレードレンジの関係でよく味方を巻き込むので、扱うときは注意しよう。 軽二・レザブレ二刀GBとGB時のHBを多用して接近し、ばっさりと切り捨てる。 基本的な武装は、初期ブレ二本に両肩イザナミ。ブレードは好みにもよる。 タンクが出てくるときつくなるので、特にこだわらなければお守りにパイルを持っていくのもどうぞ。 軽二・ムラクモ二刀機体の基本的な挙動はレザブレと同じ。ただし攻撃判定が狭く、なおかつ機体前ではなく横に広いので、当てるのがなかなか難しい。 ブレードの特性は、威特・命特・速特、どれも一長一短なので、自分で使いやすいのを決めよう。 ジェネレーターとブースターは様々な組み合わせを使用しているみたいなので、自分にあったものを探してみよう。 <例>UGN-70/Ho VITAL、BT-21 SHINATSU など スナキャタンク 構えて使わないと普通は当たらないスナイパーキャノンを、両手に持ったタンク。当然の如くノーロックなので、当てるのには並外れたAIM技術が必要。 三連射や五連射のスナキャで弾幕を張るタイプと、リロードの早い単発型で狙撃するタイプの二つに分かれる(領地戦や傭兵では後者が多い)。 接近された時は蹴りで対応することが多いので、蹴りの熟練度も必要。 頭部や肩、ハンガーに何を積んでいくのかが悩みどころ。よく見るのは両肩追加弾倉+パルマシ。 GBで姿勢を安定させてから狙うと、やや当てやすい。…敵からも。 スキャンモード中のオートサイト→スキャン解除で即発射という手もあるようだ。 軽タン型軽タンに砂キャを持たせたタイプ。接近された時もある程度蹴りで対応しやすい。 機体の動きが早いので、動きながらサイトで狙うとまず当たらない。予測射撃の技術は必須。 コアの選択が悩みどころ。KEタイプにすれば速射ロータスが通り、CEタイプにすればタンジーが通る。 旋回タンク型旋回能力の高いタンク足に砂キャを持たせたタイプ。いざという時の超信地旋回が役に立つこともある…か? 軽タンより動きが遅い=機体とサイトのブレが小さいので、狙撃するならこちらのほうが当てやすいか? これより重い全防タンクや安定タンクだと、動きや超信地旋回が遅すぎて接近された時の対応が難しい。 対策タンク全般に言えることだが、ノーロックだからといって真正面でフラフラしないこと。粗製なら問題ないが、熟練者にはただの的でしかない。 また、安易に密着するのも危険。砂タンは近づくとGBで引くか、蹴りを狙ってくるので、最悪事故って即死する。 対策もまぁテンプレだが、対タンク武器で即死させるか、側面・背面を取り続けてハメ堕とすくらいか。超信地旋回には注意。 ハウザータンク 構えて撃っても当たらない、タンクで撃っても当てにくい。そんなハウザーを両手に持った、漢のロマン機体。 圧倒的な威力と衝撃ゆえ、一発でも当たればごっそりとAPを持っていかれる。全弾当たればまず即死。 しかし、ノーロック&弾速が非常に遅い&弾が重く、すぐ下降するなどの理由から、直接狙って当てるのは至難の業。 また、その弾速ゆえ弾の滞空時間が長く、味方を誤射してしまうこともしばしば。対戦を始める前に、一言警告しておくのが良いかも。 爆発範囲も結構あり、トンネルなどの閉所では非常に驚異になる…自分にとっても。 敵の居そうな方にばら撒いて事故を狙うか、GBで急接近してゼロ距離からの乱射で仕留めよう。自爆には注意。 ハウザーの音を聞くと嬉々として掘りに来るドミナントもいるので、敵機の接近には十分注意したい。 肩の武装は、相手の動きを止める目的でVTFを積むか、接近された時用にCE探知ミサイルなどを。 PETASITES HW33 タイプリロードが早く発破能力の高い、よく見るタイプのハウタン。左右交互撃ちすることで戦場に間断なくハウザーをばら撒くことができる。 リロードの早さを活かしてGB近接からの乱射がやりやすいのも、よく見かける一因か。 欠点は、弾速が遅いので正面を向いて撃つと弾が全然飛ばない、という点。どの仰角で撃てばどこまで届くか、という距離感は必要になるだろう。 KO-6K2 タイプリロードは遅いが弾速が速く、正面を向いたままでもかなりの距離まで弾が届く。PETASITESの感覚で撃つと軽くエリア外まで弾がすっ飛んでいく。 正面を向いたまま撃てる=肩の武装と併せて攻撃ができ、接近しようとする敵機をミサイル等で迎撃することができる。 またハウザーの弾自体も割とまっすぐ・速く飛んでくれるので、慣れさえすれば四脚や重二くらいは狙って当てられる。 欠点は、リロードの遅さ。左右交互撃ちにしてもPETASITESほど間断なくとはいかないので、接近戦に持ち込まれると非常に辛い。さっさと全弾撃ち切るか、思い切ってパージする度胸が必要。 対策悲しいかな、その弾速ゆえ、彼らは接近されて頭上を取られるとほとんど何もできなくなる。 向こうからGBで接近してくる場合、接近しての乱射による事故を狙っているはずなので、相手のENが切れるまで逃げよう。 こちらから接近するとGBしながらのハウザー引き撃ちを狙ってくるので、当てにくい空中に逃げるか、一旦距離を取ろう。 肩の内蔵武器と、蹴りと、事故に気をつければ、まぁ堕とされることはないはず。 ブーストチャージ重二 (タンクを除いて)脚部中最高のチャージ攻撃力をもつデカール足(KT-3N4)をベースに稼働時間の長いオーバードウエポン『ヒュージミサイル』を搭載したブーストチャージに特化した重二。 ハイパワーなブースターとOWによる無尽蔵のENが組み合わさることによって暴力的なスピードを生み出す。そのスピードは一部のミサイルを振り切ってしまうほど。 そこから繰り出される防御力無視の蹴りはあらゆるものを粉砕する。一部のミグラントからは『オーバード蹴り』と呼ばれる事も。 アセンタイプ基本的に脚部はKT-3N4。上半身はバランス・CE・KE重二とほぼ同じだが、OW稼働中は衝撃が無効化されるため安定の低いローランドやKE頭が候補に入る。 ブーストチャージのコツは「密着して当てない」こと。アクションが終わる直前に爪先に当たる部分を命中させれば、ACが一撃死する威力が出る。 対策基本的にブーストチャージしか行わないため、相手よりも高いところにいれば安全。 高度を取りづらいマップや上昇性能の低い重二やタンクは常に注意していないといけない。 領地戦の電撃戦ルールでこの機体が複数出てきた場合(通称ヘリ凸)、対処が非常に難しくなる。最優先で攻撃を集中して破壊していきたい。 熟練した蹴り重二・ヘリ凸重二は、一発の蹴りで六万近いAPを削っていく。GB+HBで最加速している場合、一撃でヘリを落とされることも。 機体によっては低負荷・高威力のパイルや不意打ち狙いのリコンジャマー、ヘリ破壊用のヒートロケットを持っている場合がある。 構え重二 重量二脚の高い構え時防御上昇率を利用したアセン。 最も高い上昇率で元の装甲の3.9倍にもなるので、(正面からなら)威特キャノンやヒートキャノンすら弾く。TEに関してはほぼ無敵と言っていい。 ただし、防御上昇が適用されるのは前面なので、横や背後に回られると普通に貫通してしまうのが悲しいところ。 目的に合わせたEN回復量や対反動、戦術と相談して、頭や腕、ハンガーの武器を考えよう。 アセンタイプ脚部は基本的に、3.9倍という最高の防御率を誇るKT-4N3/JIUHUA。 上半身のフレームはテンプレ重二と同じでも余裕でキャノン等を弾くことができる。構え武器を捨てた後、どのように立ち回るかで決めるのが良いだろう。 なお、射撃安定の高い両肩スロット持ちであるUAM-23 ANIMASも、最低限の防御ラインを確保しつつ構えによってキャノン等を弾くこともできるので、選択肢に入る。 使用構え武器一覧スナイパーキャノン高い防御値を活かして、さながら固定砲台のように振舞うことが可能。リロードも固定砲台並(単発スナ約3秒、三連スナ約6秒)。 単発スナを使うスナキャタンとの撃ち合いには強く、スナキャの安定が高い四脚スナに弱い。 レーザーキャノン高い威力&速い弾速と構え重二の高い防御値が加わり、最強に見える。側面からの攻撃にご注意。 構え中はエネルギー回復が戦闘モードと同じなので、エネルギー管理に注意。 パルキャ軽量機迎撃用。スナキャと対にして近距離用に持ったり、構える場所を頻繁に変えて軽量機迎撃に徹したり。 Wアンプにすると、爆発距離がバトライの威力保証距離と並ぶ。命中特化推奨。 ハウザーデュエルのガン籠もり用。正面からならパイルもある程度耐え、ヒートロケットは余裕で弾く。OWは無理。 うっかりハウザーで自爆しても、高いKE防御で少しは大丈夫。 オトキャ同じくデュエルのガン籠もり用。ガトリングセントリーや機動ジャマーと合わせることで、構える場所によっては難攻不落の要塞になる。 ただし、構え射撃時のサイトがすごくブレる&大量のオトキャの弾で、非常に見づらい。 キャノンはサイトが狭くて当たらず、ヒトキャは弾速が遅くて当たらず、レルキャはダメージ不足。 武装一例USC-26 ITHACA(命中特化)+レーザーキャノン+VTF+適当な武装あえて構え武器を両手に持ち、砲撃支援に特化したアセン。 タンクや重二にスナキャ、それ以外にレザキャを使えば、どの機体にも対応することが出来る。スナキャによる狙撃も(ある程度は)可能。 スナキャのリロード中にレザキャを構え、EN回復中に砂キャを構えることで、間断なく攻撃をすることが出来る。 射撃安定90の三連命特スナキャなら、スコープの小さい円になんとか収まってくれるうえ、その範囲で3発バラけるので命中率も良い。ただし、威力が低い。 スナキャかレザキャのどちらか一方だけにすることで、空いた武装枠で対応力を上げることもできる。 UPC-37/H(命中特化)+UEA-3 AMATERASU+適当な武装対軽・中量機特化。特に雪山のような、後ろを取りづらく狭いマップで真価を発揮。 [UPC-37/H]+Sアンプで爆発距離153、Wアンプだと192と、バトライと同じ射程距離になる。ただし、距離が離れる分ただでさえ同時発射数の少ないパルキャの弾が更にバラけるので注意。ゆえに成長は命中特化を推奨。 Wアンプを運用する際は、腕と残り武器スロットをどうするかが悩みどころ。 CALEBASSE AC106(威力特化)+機動ジャマー+VTF+ガトリングセントリーデュエルガン籠もり用。鉱山やアバンダンの袋小路に陣取って、ジャマー+威特オトキャで硬め落とす。 余った武装枠には、ジャマガト用に35ガトなどをお好みで。 うまい具合に場所取りに成功すると、突っ込んできた相手を硬めつつ領域外に押し出すことが出来る。 PETASITES HW33(+UPC-37/H)+適当な武装デュエルガン籠もり用。壁を背にしてどっしり構え、寄ってきた敵機をハウザーで爆散させる。対軽量機用にパルキャを持っていくのもあり。 肩やハンガーには、AP負けしていた時用に戦える武装をお好みで。 対策とにかく構えさせない事。トンネル内の後ろを取れない袋小路で構えられると、OWでもない限り詰む。 構えられてしまった場合は、とにかく正面を避けて側面や上方、背面に回ろう。高い防御値は正面だけなので、それ以外ならダメージを与えられる。 一度張り付いてしまえば構え武器を捨てざるを得なくなるので、脅威度は並の重二と同じくらいになる。 圧倒的な破壊力を持つOWも有効。トンネル内で構えられたら、どうぞ粉砕してさしあげましょう。 Wアンプ機体 TE武器の威力・射程距離を増幅する、EN AMPLIFIER(EN増幅器)を二つ装備したアセン郡。基本的に同武器両手持ちで扱われる。 UEA-4 IZANAMIは威力上昇、UEA-3 AMATERASUは射程距離を求めて使用される。 Wアンプ時の計算式が[加算]ではなく[乗算]なせいで、元の2倍近く威力が跳ね上がったりする。同時に消費ENも跳ね上がる。 TE防御の薄い機体で不意打ちを受けると、何が起こったか理解する前にAPが蒸散してしまう。TEの高い重二等でも、油断してると1万近くAPを持っていかれるので注意。 攻撃時の高い消費ENを、どうやってカバーするかがポイントになる。味方の援護は不可欠。 (各アセンの威力などは、現在流通している武器から算出しております) UEA-4 IZANAMI+ARACHIDE EG 13(威力特化) +武器ステータス上昇値 威特アラキデ+Wイザナミ 威力 833→1,518、保証距離 74→75、爆発距離 186→189、消費EN 1447→4,688 威特アラキデ+Wアマテラス 威力 833→1,007、保証距離 74→115、爆発距離 186→292、消費EN 1447→3,704 概要連射力の高いパルスマシンガンにENアンプを二つ使用したアセン郡。高い威力上昇を求めてイザナミが主に使われる。 一発一発がライフル並の火力になり、四万近いAPの要塞四脚であっても数秒で溶かす驚異的なDPSを誇る。 アマテラスは、威力上昇に対し消費ENが割に合わないので、まず使われない。 機動力と積載のある中二が、主に低TE機へのアンチとして使用する。ハンガーには、TEの高い重二やタンク用にオックスランポ等を装備。リコンジャマーとパイルを積んでることもある。 対策高いDPSと引き換えに、使用するENの量も驚異的。距離を取って減衰させてしまえば、多少のダメージは貰うものの撃墜される可能性は減るだろう。ENが切れたところを追撃しよう。 アンプでいささか射程が伸びるものの、バトライでアウトレンジから攻撃可能な距離。距離を取ってじっくり仕留めよう。 またENアンプは他の肩武装と比べて重く、中二であれば装甲・武装・機動力のいずれかを犠牲にしているはずなので、しっかりスキャンしよう。 ENアンプ+パルスガン(威力・命中特化) +武器ステータス上昇値 威力マハオン+Wイザナミ 威力 1,247→2,272、保証距離 55→56、爆発距離 116→118、消費 7570→24,526 威力マハオン+Wアマテラス 威力 1,247→1,508、保証距離 55→85、爆発距離 116→181、消費 7570→19,379 概要瞬間火力のあるパルスガンに、Wアンプを使用したアセン郡。消費ENが威特よりマイルドな威力型や、射撃安定の高い命中特化が主に使われる。 Wアンパルと比べた際の長所は、重二・タンクを除く全ての機体に貫通可能な点。短所は、Wアンパル以上の瞬間EN消費。極端にハイリスク・ハイリターンな兵装。 参考までに、流通している威力マハオンにWイザナミを使用すると、パルス一発の火力が2,272、片手の威力が9,088、両手で18,176と、アンプを積んだ唐沢並になる。低TE機が張り付かれると、二秒と保たない。 Wアマテラスの場合、保証距離は100以下ではあるものの、爆発距離がバトライ並に伸びる(パルスキャノン涙目)。うっかりしてるとAPを削られるので注意。 パルスガン自体が軽量であるため、主に積載の少ない軽二が暗殺用に装備している。リコジャマで近づかれると対応が難しい。 対策Wアンパルを超えるDPSを誇り、全武器トップクラスのEN消費を誇る。両手撃ちを4回もすれば、大容量ジェネであっても一瞬でENが空っぽになる。ENが切れた軽量機の末路は…お察し。 主にリコンジャマーを使用しながら接近してくるので、相手にいるのが分かれば進行ルートを予想して待ち伏せ…なんてことも出来るかもしれない。 保証距離が極端に短いこともあり、距離を離せばダメージは抑えられる。死角の多い閉所で無理して戦わず、開けた戦場に釣りだそう。 ENアンプ+カラサワ +武器ステータス上昇値 威力カラサワ+Wイザナミ 威力 11,606→21,122、保証距離 269→274、消滅距離 352→359、消費EN 28,080→90,979 威力カラサワ+Wアマテラス 威力 11,606→14,043、保証距離 269→419、消滅距離 352→901、消費EN 32,400→71,884 概要タダでさえ単発威力の高いカラサワに、ENアンプを二つ使用することで絶大な瞬間火力を誇るようになった。イザナミは威力を求めて、アマテラスはフルチャージ狙撃用に用いられる。 アンプ一つでも十分な火力があり、わざわざアンプを二つ付けることは少ない。が、両手で当てればほとんどの敵を一発撃墜と、素敵性能は高い。 中・軽量機なら片手でも瀕死、両手で貰えばまず即堕ちは免れない。TE防御の高いタンクや重二でも、フルチャージを二発貰えば1万以上は軽く持っていかれる。 命特、速特でも十分な威力上昇が見込めるため、コレといって決まった使用タイプは無い。自分の戦闘スタイルで決めよう。 積載が多くENに余裕のある重二が主な使用機体だが、長いチャージ時間の関係で、対空時間の長い四脚が使用していることもある。 ハンガーには、接近された時用に速ロタ、TEの通らない相手用にオックスランポなど。唐沢四丁?素晴らしい、是非やり給え。 対策長いチャージ時間・膨大なEN消費量・高い機体負荷の関係で、一度発射するとEN回復に時間がかかる。そのあいだに張り付いてしまおう。 カラサワを撃ちきった後も、手持ち武器で対応せざるを得なくなっているので、他の重二と比べ比較的攻めやすい。 UEA-4 IZANAMI+レーザーキャノン(威力・命中特化) +武器ステータス上昇値 威力ULC-40/H+Wイザナミ 威力 8,922→16,260、保証距離 626→638、消滅距離 744→758、消費EN 34,475→111,699 命特ULC-40/H+Wイザナミ 威力 7,673→13,984、保証距離 741→755、消滅距離 744→758、消費EN 26,496→85,847 威力CARRUBA_LC55-2+Wイザナミ 威力 11,553→21,055、保証距離 746→760、消滅距離 787→802、消費EN 41,955→135,934 命特CARRUBA_LC55-2+Wイザナミ 威力 8,842→16,114、保証距離 769→784、消滅距離 787→802、消費EN 32,427→105,063 概要カラサワと同程度の威力・弾速を持ち、射程で勝るレーザーキャノンにWアンプを使用したアセン郡。タンク以外の脚部ではまず使用されない。 アンプは威力上昇を見込んでイザナミが主に使用される。射程は700もあれば十分すぎるくらいなので、アマテラスはあまり使われない(スナキャタンみたいに使えばあるいは…) アンプ無しでも700を超える保証・消滅距離に、アンプカラサワ並の威力が加わることで、恐るべき対空兵器になる。500FCSの活躍できる可能性があるアセン郡の一つか。 武器のタイプは、遠距離での命中率を上げるために命特、単純な威力(と威特より若干軽い消費EN)を求めて威力型などが使われる。 カラサワが16発や40発あるようなもので、腕のあるミグラントが使えば単騎で戦闘を左右させる兵器たりえる。 ただ、EN消費が凄まじく大容量でも両手フルチャージは一発しか撃てない。再チャージにも時間が掛かり、Wアンプカラサワ以上にピーキーな機体。 対策まずは、相手の射線上に長時間身を晒さないこと。次に、足を止めないこと。 500FCS+BEOWULF でロック距離が700に届いてくるので、普段安全な遠距離でもロックされていることがある。スナキャ四脚などは注意されたい Wアンプを使用するためには、全防タンクでもタンジーか速特ストレコが通るはず。防御値はしっかりスキャンしたい。 狙撃に特化している場合ロックサイトは狭くなっているはずなので、なんとか近づいて接近戦に持ち込んでしまいたいところ。 コメント ↑2オックスランポというより、キャノン撃たれているときに横からランポ入れられても大丈夫ということです -- (名無しさん) 2013-08-11 18 02 57 ↑2多く見積もってキャノン2発撃つ時間に -- (名無しさん) 2013-08-11 19 33 48 どれだけAP持ってけるかってことだよ それに横から別武器通すなんて想定キリがないだろ -- (名無しさん) 2013-08-11 19 39 21 まぁ、オックスランポ云々は対策ってよりはアセン概要のところに書くべき内容だぁね。確かにバランス重二よりは生存率高いかもしれないけど、キャノタンだけが特に気を付けないといけない、という訳でもないし・・・300の差と言っても、キャノン一発あたりのダメージが3000近いわけで。14発で堕ちるか、12発で堕ちるかの差でしかないのよね・・・ -- (名無しさん) 2013-08-11 20 14 58 20キャ2発の差は大きいと思うぞ。特に領地戦ならなおさら。 -- (名無しさん) 2013-08-11 23 28 20 よし、じゃぁ間を取ってこうしよう。「キャノタンにとっては、防御値の関係上バランス重二より撃破に(若干)時間がかかるので、墜とすまで気を抜かないこと。」これでどうよ? -- (名無しさん) 2013-08-11 23 58 07 適切な表現だと思います。ありがとうございます -- (名無しさん) 2013-08-12 19 48 42 構え重二って、こっちの項目でいいのかね。なんとなく無いのが気になったので・・・ -- (名無しさん) 2013-08-15 14 40 24 構え重二はこっちに入るだろうね。 -- (名無しさん) 2013-08-15 23 43 03 構え重二の項目を追加。使用武器一覧のコメントとか割と適当なので、アセン一例、コメントなど、加筆修正ご自由にどうぞ。 -- (名無しさん) 2013-08-17 01 23 13 構えパルキャは距離アンプ積んで逐一移動するようにすれば雪山みたいな地形では一応使えるな。横槍でゴリラが溶ける溶ける。やっぱり命中系派生だが。 -- (名無しさん) 2013-08-17 04 42 23 ↑パルキャの爆発距離ってアンプ伸びるんだっけ?普段使わないから忘れた… -- (名無しさん) 2013-08-17 08 26 55 ごめん、見てきた、普通に伸びるって書いてあったわ… -- (名無しさん) 2013-08-17 11 45 13 構えパルキャの項目を追加。修正あったらご自身でどうぞ。 -- (名無しさん) 2013-08-17 18 41 49 人任せにしてすまん。少し話し合ったほうがいいかと思ったんだ。 -- (名無しさん) 2013-08-19 05 01 10 ↑いや、自分で組んで実際使ってみて、感じたことをそのまま書いているだけだから、正直情報の精度に自信がなくてな。粗製のコメなんかよりは実際使ってる人のコメの方が有力かな〜と思っただけさ。それに、VD発売まであと一月とはいえ、こういう議論が起きるのは大歓迎だ。 -- (名無しさん) 2013-08-19 10 17 50 それはそれとして、Wアンパルの項目をどうするか…個別に作るか、「Wアンプ機体」ってことでカラサワ重二などと一括りにするか… -- (名無しさん) 2013-08-19 12 14 34 Wアンパルはテンプレでしょうよ ハンガーはリコジャマパイルとかで -- (名無しさん) 2013-08-22 11 08 52 ↑そうは思うんだが、テンプレページの中二見た感じ、「Wアンパルは特化アセンでしょ?」って言われそうでな…こっちの特殊武装に載せるのがしっくりくるかな、と。 -- (名無しさん) 2013-08-22 11 48 10 なんだかんだで、Wアンプで一纏めにいろいろ追加。流通武器ステとか編集足りてないので、概要・対策ともども追加編集はご自由に。 -- (名無しさん) 2013-08-26 14 48 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フラットルール用アセンの一例 必要進行アリーナ ナイトポーラーアリーナ②(難易度480) 必要スキルコスト 12~ ページ名をフラットルール用連動射撃アセンから『フラットルール用アセンの一例』に変更しました 概要 コピペ用装備 AI設定戦闘距離思考 スキル 補足AI設定必須スキル 推奨スキル 装備必須装備 右手 左手 頭部 衣装 腰部 脚部 背中 サブ 弾速誘導早見表連動射撃 連動ミサイル 最後に コメントを書き込む前に コメント 概要 「フラットルールとか面倒くさい・・・」 そう思うオーナーの方々にコピペで機能するアセンを用意しました。 裏アリーナのマーズベースアリーナ②(難易度535)まで攻略済みですがあくまでも一例なので勝てない時には装備やスキルの見直しを行って下さい。 フラットルールで試したアセンの中では連動射撃が最も安定して勝利出来た組み合わせですが、最も有効なアセンではありません。 繰り返しになりますが、あくまでも一例です。 フラットルール? フラットモード? エレクトリアのステータスをLOVE50、育成をSの最低値で固定した状態がフラットです。 フラット=フラット状態=フラットモード、戦闘時の条件がフラット=フラットルール、フラットルールでの戦闘=フラットバトルと大雑把ですが意味はほぼ同じです。 ホーム画面右上のセットアップ→エレクトリアの名前の右にあるノーマルをタップするとステータスの色が白から黄色に変わりフラット状態でのステータスを確認出来ます(元に戻すにはフラットをタップ)。 フラット時のステータス 総戦闘力 163400 HP 1500 EN 138 防御力 5334 飛行速度 77 射撃攻撃力 5334 格闘攻撃力 5334 ※装備を外した状態です コピペ用 装備 頭部 和の髪飾りB 右手 アサルトライフル(金アサ) 衣装 ブレストシェル 左手 ベーシックシールド 腰部 チェインシューター サブ ロケット花火 脚部 ブースターレッグ サブ ヘビィグレネード 背中 ミサイルパック サブ ハイパーモード AI設定 戦闘距離思考 遠距離型(30~40) スキル 直進NG[100] リロードUP 広域回避 弾幕射撃 連動強化 ハイパーカウンター リアクティブシールド アクロバティックアプローチ 初手警戒 補足 コピペ紹介だけではアセン考察にならないので フレンドマッチ対戦を行わないオーナーにとって、フラットルールの最初の壁は裏アリーナ中盤のサンセットコロシアム②かと思われます(自分の場合はそうでした)。 戦力差による力押しが出来ず、ENの低下で満足な回避も行えず、着地硬直が頻繁に発生するので敵の良い的でした。 フラットルール用のアセンを構築するにあたり、第一にENの確保(EN負荷のある装備は使用しない)、第二に受けるダメージを極力減らす事(遠距離型、回避スキル、迎撃システム等)、第三に避けづらい攻撃(弾速と誘導に差のある攻撃)を意識して試行錯誤の末に当アセンは完成しました。 余談ですが 裏アリーナのフラットルールは意外と少なく、サンセットコロシアム②(難易度415)、マーズポートアリーナ(難易度440)、マーズベースアリーナ②(難易度535)の3ステージを確認、以降は攻略中です。 エクストラアリーナ、期間限定アニバーサリーフラットバトル等は僚機にサブストーリー『伝説の剣豪』の???、『新年の参拝』のGヘルカイザー、『暁の大決戦』のGヘルカイザー(決戦仕様)等の前に出て戦うNPCを連れて行くと当アセンを使わなくても攻略可能です。 長いので3行にまとめると 1.通常アセンのままフラットルールに突撃→ENが足りない。 2.EN多めの装備とEN負荷のない装備を組み合わせてみよう。 3.フラット状態でEN709(コピペ装備時)の連動射撃アセンが出来ました。 AI設定 必須スキル 直進NG[100] こちらから接近するリスクは極力減らしたい。 リロードUP サブ枠のリロード武器用。 広域回避 ENには余裕があるので回避を優先。 弾幕射撃 射撃後のスキが減るので次の行動に移りやすくなる。 連動強化 当アセン必須装備のチェインシューターとミサイルパックの威力を50%強化する。 連動射撃と連動ミサイルにはコンセントレーションやオーバードライブ等の強化スキルは適用されない(連動強化のみ適用)。 他には装備で補っているプロテクション、追加弾倉10%、迎撃システム、ハイパーモードも必須スキルと言える。 推奨スキル 上記のコピペ用スキルと装備スキル以外 ダブルトリガー 左手にハンドミサイルを装備してチェインシューターとミサイルパックの弾幕を同時に展開する等、火力の補強用。 アンチブレイク レンジブレイク対策。 フラットルールに限らず、無敵+位置入れ替えは相手に使われると非常に厄介なのでスキルコストに余裕があれば装備しておきたい。 レンジブレイク 被弾時に無敵+相手と位置を入れ替える回避スキル。 ただしアンチブレイクで無効化され、リアクティブシールドとの併用も出来ない。 他にはバレットセーブ[1][2]、セカンドショット、クイックドローの射撃回数調整スキルが候補に挙がる。 当てづらい単発射撃を2~3連射にして当てやすくする、弾数に不安のあるロケットランチャーの射撃回数を減らして弾持ちを良くする、等。 装備 フラットルール用のアセンなのでEN負荷のある装備は外してあります 必須装備 チェインシューター 右手射撃と連動して弾幕を張る当アセンの必須装備その1。 ただし連動射撃にはコンセントレーションやオーバードライブ等の強化スキルは適用されない(連動強化のみ適用)。 詳しくはサブセット:右手連動射撃 ミサイルパック ミサイル発射と連動して弾幕を張る当アセンの必須装備その2。 ただし連動ミサイルにはコンセントレーションやオーバードライブ等の強化スキルは適用されない(連動強化のみ適用)。 詳しくは〇野サーカス連動ミサイルカーニバル 右手 アサルトライフル(金アサ) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 153×3 48 80 5 - 165 0 0 0 0 0 0 弾数は16射撃分。 アサルトライフル(青アサ) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 132×3 78 80 5 - 180 0 0 0 0 0 0 弾数は26射撃分。 ヘビィバズーカ 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 167×1 50 20 95 - 525 0 0 0 0 0 0 チェインシューターとの連動射撃を前提としたアセンなのである程度射撃回数のある武器を装備したい。 基本はバランスの良いアサルトライフル(金アサ)、弾切れが目立つ場合には青アサに持ち替える。 ただし単発射撃でチェインシューターと相性の良いヘビィバズーカ(ヘビバズチェイン)等もあるので一概にアサルトライフルが良いとは言えない。 他にはチェインシューターとミサイルパックの両方の弾幕を展開出来るロケットランチャー、コンセントレーションのスキルが強力なマスケット等も候補に挙がる。 考察:EN負荷のないリロード武器 ハンドレーザーガン、クラシックガン、リボルバーのEN負荷のないリロード武器は一見すると便利そうに見えるがお勧めはしない。 弾数が少なく、ハンドレーザーガンは2射撃、クラシックガンは1射撃でリロードになるので必要な時に攻撃が出来ず安定性に欠けた。 リボルバーは単発射撃ではほぼ当たらず、射撃回数をスキルで補うとセカンドショット使用時は3射撃、クイックドロー使用時は2射撃でリロードになるのでやはり安定性に欠ける。 ハンドガン系は上下の射角が広いので相手の上を取れれば一方的に攻撃出来るが、斬られたり撃ち落とされずに接近して相手の上を取るのは難しい(フラットルールでなければ高高度ドローン滞空射撃が詳しい)。 条件は限られるが、フラットルール+敵が無限湧きするチャレンジステージではリロード武器が活躍する・・・と思う。 考察:マルチレーザーライフル マルチレーザーライフル 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 レーザーライフル 139×1 18 80 1 10 170 -350 0 0 0 0 0 圧縮レーザー 90×7 21 80 2 20 - - - - - - - コメントを頂いた複合装備のマルチレーザーライフルですが、結論を先に書くと当アセンでの記述は見送らせて頂きました。 セカンドショット使用時の2連射レーザーはチェインシューターとの相性も良く、圧縮レーザーは牽制と近接対策に有効でした。 しかしEN負荷-350の影響も大きく、コピペ装備時でEN709→470とENの約1/3が失われてしまいました。 EN負荷のある装備を使用しない事が前提の当アセンとは残念ながら相性が合わず、マルチレーザーライフルの性能を十分に活かすにはアセン構成の変更が必要と判断せざるを得ませんでした。 ご紹介を頂いたにも関わらず申し訳ありません。 左手 ベーシックシールド Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 250 0 500 0 0 0 0 追加弾倉10% ハンドミサイル 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 備考 146×1 22 20 105 - 220 0 180 0 0 0 0 ギフトキャンペーン009交換装備 マスケット 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 備考 150×1 50 77 5 - 180 0 0 0 0 0 0 コンセントレーション 『納涼花火大会』交換装備 基本は追加弾倉10%でロケット花火とヘビィグレネードの弾数を倍加(1→2)させるベーシックシールド。 ダブルトリガーが必要になるがチェインシューターとミサイルパックの両方の弾幕を展開出来るハンドミサイル、右手のヘビィバズーカと左手のマスケットでヘビバズマスケット(チェインシューターも加わるのでヘビバズチェインマスケット)等も候補に挙がる。 頭部 和の髪飾りB Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 備考 20 50 280 240 20 20 10 プロテクション 『スノーラビットを捜して』交換装備 状態異常と状態異常付きの武器からのダメージを15%軽減させるプロテクションは可能な限り装備させたい。 和の髪飾りBはプロテクション付き頭部装備の中でもバランスが良い。 他のプロテクション付き頭部装備 カチューシャ Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 20 90 240 120 10 10 20 プロテクション ガスマスク Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 80 190 310 180 24 16 15 プロテクション 十字の首飾り Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 備考 20 250 200 180 18 18 12 プロテクション ギフトキャンペーン002交換装備 ベルの首飾り Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 備考 20 0 100 180 14 14 25 プロテクション ギフトキャンペーン003交換装備 聖騎士の冠 Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 備考 20 50 220 120 12 12 20 プロテクション ギフトキャンペーン005交換装備 修道女の帽子 Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 備考 20 0 500 0 5 5 25 プロテクション ギフトキャンペーン009交換装備 衣装 ブレストシェル Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 50 300 395 140 15 15 20 迎撃システム ミサイル回避のEN消費を抑える為にも迎撃システムは可能な限り装備させたい。 好みの性癖衣装に替えたい場合は脚部のエアリアルレッグで迎撃システムを補う事も可能。 腰部 チェインシューター 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 0 0 200 0 10 0 20 右手射撃と連動して弾幕を張る当アセンの必須装備その1。 ただし連動射撃にはコンセントレーションやオーバードライブ等の強化スキルは適用されない(連動強化のみ適用)。 噂では他にも連動射撃ビットがあるらしい。 パンプキンビット「・・・」 脚部 ブースターレッグ Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 320 800 500 700 20 20 10 パワードブーツ Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 備考 260 640 550 700 18 18 16 『月夜の展望タワー』交換装備 エアリアルレッグ Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 備考 140 350 410 780 12 10 19 迎撃システム ギフトキャンペーン011交換装備 基本はEN重視でバランスが良く、射線も確保しやすくなるブースターレッグ。 他には交換装備でバランスの良いパワードブーツ、迎撃システム付きのエアリアルレッグ等が候補に挙がる。 エアリアルレッグは超改修でHP680、射撃15、近接13、防御22に強化可能。 ブースターレッグからエアリアルレッグに乗り換えるとENが114低下するが、EN重視の当アセンではほぼ影響はない。 フラットモード時のEN 脚部装備 装備のEN 実際のEN 増加分 なし - 138 - ブースターレッグ 800 341 +203 パワードブーツ 640 301 +163 エアリアルレッグ 350 227 +89 ※脚部以外の装備を外した状態です 背中 ミサイルパック 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 備考 104×6 99 15 70 - 400 1100 650 920 15 10 30 『夢魔のリング』交換装備 ミサイル発射と連動して弾幕を張る当アセンの必須装備その2。 ただし連動ミサイルにはコンセントレーションやオーバードライブ等の強化スキルは適用されない(連動強化のみ適用)。 サブ ロケット花火 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 備考 209×1 1 40 70 8 20 0 0 0 0 0 0 『行こう!エレクトリアキャンプ』交換装備 ヘビィグレネード 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 433×1 1 40 60 15 150 0 0 0 0 -15 0 ハイパーモード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 備考 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード 『暁の大決戦』交換装備 リロードが早くミサイルパックの弾幕を展開出来るロケット花火、リロード可能で威力の高いヘビィグレネード、劣勢時の巻き返しや後半の畳み掛け用にハイパーモードを装備。 連動ミサイル対応のリロード武器はパンツァーファウストもあるが、使用頻度が低いので安定性に欠ける。 ヘビィグレネードは近接対策としても使えるのでスキル枠とコストに余裕があれば使用条件と武器頻度を指定して命中率を高めたい。 ハイパーモードは与ダメージ+10%、被ダメージ-10%、飛行速度+10%と発動条件と金色以外はスキルの覚醒とほぼ同じ効果。ただし連動射撃と連動ミサイルには適用されない。 弾速誘導早見表 連動射撃 装備名 弾速 誘導 備考 チェインシューター 50 3 下の装備と同時発射 アサルトライフル 80 5 青アサ金アサ共通 マスケット 77 5 左右共通 ロケットランチャー 20 105 連動ミサイル対応 ヘビィバズーカ 20 95 連動ミサイル 装備名 弾速 誘導 備考 ミサイルパック 15 70 下の装備と同時発射 ロケットランチャー 20 105 連動射撃対応 ハンドミサイル 20 105 ギフトキャンペーン009交換装備 ロケット花火 40 70 当アセンで紹介した装備限定。 弾速と誘導に差があると避けづらく、近ければ同時ヒットや多段ヒットを狙える。 最後に フラットルール用のアセンがないので作成して見ました。 初編集なので見づらい、分かりづらい等があると思いますので加筆修正やコメントでの改善案、情報提供等を頂けると助かります。 コメントでご指摘を頂きましたが、連動射撃はフラットでなくても良い・・・Exactly(そのとおりでございます)。 組み合わせて上手く行った結果が連動射撃だっただけなんですよね・・・。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 まずは - 名無しさん (2024-05-26 19 33 45) 失礼しました。まずは執筆お疲れさまです。一点気になったことを述べさせていただくならば……どのあたりが、“フラット用”なんでしょうか? 読ませていただいた感じでは、別に連動射撃アセンはフラットじゃなくてもいいよね、と感じます。それに他のアセン考察も、特に記載がなければ尖った特化育成前提のものは無いと思いますし…… - 名無しさん (2024-05-26 19 58 18) 返信ありがとうございます、記事を作成した者です。先ずは率直なご意見ありがとうございます。フラットルールで自分が一番苦戦したのがENの無さでした。普段使っているアセンでフラットルールに挑むとEN2桁台でまともに回避すら出来ない状況でした。このアセンではブースターレッグとEN消費のない装備を組み合わせた結果、フラット状態でEN660を確保した上で連動射撃という形に落ち着きました。連動射撃アセンでなくてもよい、というのはごもっともな意見です。・・・この辺りも書いた方が良かったのでしょうか? 他のアセン考察については長所を生かす=特化と誤解を招くような書き方になってしまった事をお詫びします。 - 名無しさん (2024-05-26 20 48 14) 高ENが重要なら高高度ドローン滞空射撃でも良いような…? あちらのアセン考察でもチェインシューターやブースターレッグが推奨装備に採用されてますし - 名無しさん (2024-05-26 21 30 32) 再度の返信ありがとうございます、記事を作成した者です。自分も当初はフラットルールに高高度ドローン滞空射撃アセンを使用していましたが、高度を取る前に撃ち落される事が多く、フラットルールに合う装備の組み合わせを模索している間に高空からの攻撃要素が失われてしまったので別アセンとして記事を作成させて頂きました。 - 名無しさん (2024-05-26 22 26 07) 閲読させていただきました。いくつか気になる点がありましたのでコメント書かせていただきます。 ①チェインシューターの連動用にアサルトライフルを採用されてますが、単発式のマスケット、複合装備のマルチレーザーライフル、チェインシューターと弾速の違うへヴィバズーカ等の方が効果的では? ②チェインシューターとミサイルパックを必須とするなら、ハンドミサイルをダブルトリガーで利用したり、ロケットランチャー等の右手で連動ミサイル対応の装備を用いれば多重に連動出来て効果的では? ③射撃メインのアセンのようですがスキル『アンチブレイク』が候補にも上がってないのは何故ですか? ④『最後に』に『フラットルール用のアセンが一つもない』と記載されてますが、個人的にはノーマルルール専用のアセン考察の方が少ないと感じますが、各アセン考察を良く読み実際にセットアップしフラットルールで実戦されましたか? - 名無しさん (2024-05-26 14 56 55) 返信ありがとうございます、記事を作成した者です。①~③でご指摘を頂いた箇所は次の更新で可能な限り対応させて頂きます。④は全てのアセンを試した訳ではありませんが、長所を生かす構成と表現すれば良いのでしょうか、特化に近い構成が多かったのでフラットルールに絞った記事として書かせて頂きました。 - 名無しさん (2024-05-26 15 18 16) 返信ありがとうございます。このアセンも射撃戦特化なのでは?と感じてるところです。 マルチレーザーライフルとへヴィバズーカは小規模装備構成考察に、マスケットとハンドミサイルやロケットランチャー等は〇野サーカス連動ミサイルカーニバルに、ロケット花火は〇野サーカス連動ミサイルカーニバルのコメント欄に記載されてるので、このまま考察すると〇野サーカス連動ミサイルカーニバルの二番煎じになりそうな予感がしてます。 - 木主 (2024-05-26 16 22 53) 再度の返信ありがとうございます、記事を作成した者です。このアセンも射撃特化ですね。〇野サーカスアセンの更新は未確認でした。一応フラットルール特化とコピペ装備付き、という事で差別化・・・されている事にして下さい(弱気)。 - 名無しさん (2024-05-26 16 56 36)
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このページはコレ機のアセンを書き込むページです!作る際には参考にしてください 基準の3回スタンコレ機 LG コレジャナイLG BD 下からバクサイ、テツジン2、ダイダリオン AM 攻撃AM ガンダーAMorヘラグレAM 下につけるAMタッチダウナーAM×4+アルブィーテAM×1 HD ツチガタ BS ASG-L ない場合はASG-Mでも代用可!補助ASG-Mの場合はキャノボ+ポウォルASG-Lの場合タッチダウナー 軽く説明 Lv21かLv22で3回スタンになり、HPは低めだが物理がそこそこ高いコレ機。基本の3回スタンの条件は物理130以上安定115~125で3回です。 ついしんメタコレにする場合は物理155以上安定160以上ですので!
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出現率/ボーナス 該当装備一覧 周回アリーナの選定手順 アセン考案アセン名 アセン名 コメントを書き込む前に コメント 出現率/ボーナス 【乱入エネミー出現率】 イベント該当装備を装備中1.5倍 【コインボーナス】 該当装備の装備数×10%アップ 装備レベル×2%アップ 該当装備一覧 装備名 装備ヵ所 レア度 コイン HP SPD EN Weight 射 近 防 威力 弾数 弾速 誘導 リロード レンジ RightArm ☆☆☆☆ LeftArm ☆☆☆☆ Sab ☆☆☆☆ Head ☆☆☆☆ Body ☆☆☆☆ BackPack ☆☆☆☆ Rear ☆☆☆☆ Leg ☆☆☆☆ 周回アリーナの選定手順 最大限該当装備を装備した状態で、スタミナ消費が最少(10%)で回れそうなアリーナを周回し、乱入エネミーと戦う。 スタミナ消費が最少で済まなかった場合、スタミナ消費が最少で済むまで、周回先を少しずつ難易度の低いアリーナに変更して、最善の周回アリーナを決定する。 アセン考案 アセン名 参考戦闘力 RightArm LeftArm Sab1 Sab2 Sab3 Head Body BackPack Rear Leg AI アセン名 参考戦闘力 RightArm LeftArm Sab1 Sab2 Sab3 Head Body BackPack Rear Leg AI コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前